online kép - Fájl  tubefájl feltöltés file feltöltés - adja hozzá a fájlokat onlinefedezze fel a legújabb online dokumentumokKapcsolat
  
 

Letöltheto dokumentumok, programok, törvények, tervezetek, javaslatok, egyéb hasznos információk, receptek - Fájl kiterjesztések - fajltube.com

 

Online dokumentumok - kep
  
kategória
 

Biológia állatok Fizikai Földrajz Kémia Matematika Növénytan Számítógépes
Filozófia
Gazdaság
Gyógyszer
Irodalom
Menedzsment
Receptek
Vegyes

 
 
 
 




































 
 

Navigalas 3D-s térben

számítógépes

Fájl küldése e-mail Esszé Projekt


egyéb tételek

 
Halózati operaciós rendszerek
Digitalis rendszerek tervezése a VHDL nyelv segítségével
Az ACCESS objektumai
Az informatika története
VOIP RENDSZERTECHNIKÁK
Part Design CATIA V5 – Start
A PowerPoint program
A rendszer karbantartasa
Matav rendszertechnika
 
 

Navigálás 3D-s térben

A 2.31-es verzióhoz igazodva


A Blender biztosítja a három dimenziós térben való munkát, de a monitorunk csak két dimenziós. Hogy képes legyél három dimenzióban dolgozni, képesnek kell lenned a nézőpontodat változtatni, hogy a jelenet látási irányát. Ez itt mind lehetséges.


Habár leírjuk a 3D ablakokat, a legtöbb nem 3D-s ablak használja a megfelelő funkciókat, például lehetséges eltolni és közelíteni a gomb ablakra és panelekre.


A nézési irány (forgatás) 858b14i


A Blender három alapértelmezett nézési irányt biztosít: oldal-, elöl- és felölnézet. A program jobbkezes koordináta rendszert használ, felfelé mutató Z tengellyel, így az oldalnézetben az X tengelyen nézel végig negatív irányba, elölnézetben az Y tengelyen, felülnézetben pedig a Z tengelyen. Ezeket a „View” menüben választhatod ki (13. kép), vagy a numerikus billentyűzeten a 3-as (oldalnézet), 1-es (elölnézet), vagy 7-es (felülnézet) megnyomásával.


Gyorsbillentyűk

Figyelj arra, hogy a gyorsbillentyűk a fókuszált ablakon fejtik ki a hatásukat, ezért nem feledd az egeret arra a területre húzni (ezzel fókuszálva), amelyiken dolgozni szeretnél.




13. kép. A 3D ablak „View” menüje.


Ezektől az alapértelmezett irányoktól eltérően olyan szögbe forgathatsz, amilyenbe csak akarsz. Tartsd nyomva a középső egérgombot nyomva a 3D ablakon: ha az ablak közepéről mozgatod jobbra, balra, fel, vagy le az egeret, akkor a középpont körül fog mozogni a tér. Ha pedig a szélénél kezded, és nem mozgatod az egeret a középpont felé, akkor a tengely körül foroghatsz. Játssz ezzel egy kicsit, amíg rá nem érzel.


A nézőpontot konkrét értékekkel is elforgathatod, ehhez használd a 8-as és 2-es gombokat a numerikus billentyűzeten, ezek a függőleges egérmozgással egyenlők, vagy a 4-es és 6-os gombokat, amik a vízszintes mozgatást helyettesítik.


A nézet eltolása és közelítése


A nézet elfordításához tartsd nyomva a SHIFT gombot és húzd a középső egérgombot a 3D ablakon. Konkrét értékekkel való eltoláshoz használd a CTRL-NUM8, CTRL-NUM2, CTRL-NUM4, CTRL-NUM6 kombinációkat, mint a forgatásnál.


A CTRL nyomva tartása mellett a középső egérgombot húzva zoomolhatsz. A numerikus billentyűzeteken a + és – gombok is jók erre.


Egérgörgő

Ha görgős egered van, akkor használhatod a + és – gombok helyett az összes műveletben, amik tartalmazzák ezt a két gombot.


Ha eltévedtél…

Ha eltévedtél a 3D-s térben – ami nem ritka –, két gyorsbillentyű segít ki: a HOME úgy változtatja a nézetet, hogy az összes objektum a látóteredben legyen (Vew->Frame all), míg a NUM. a kijelölt tárgyra közelít (View->Frame Selected).


Perspektivikus és axonometrikus ábrázolás


Minden 3D ablak két különböző ábrázolás típust tartalmaz. Ezek a 14. képen vannak demonstrálva: baloldalt az axonometrikus, jobboldalt pedig a perspektivikus nézetet látod.


14. kép: Axonometrikus (bal) és perspektivikus (jobb) ábrázolás.


A szemünk perspektivikus nézetet biztosít, mivel a távolabbi dolgok kisebbnek tűnnek. Az axonomertikus egy kicsit furcsának tűnhet elsőre, mert a tárgyak megtartják a méretüket a távolságuk ellenére: ez olyan, mintha egy dolgot hihetetlen nagy távolságból néznénk. Azonban ez nagyon hasznos is lehet, (mellesleg ez az alapértelmezett a Blenderben és más 3D alkalmazásokban) mert általuk „technikaibb” bepillantást nyerhetünk a jelenetbe, könnyebbé téve az arányok megbírálását.


Perspektíva és axonometria

A perspektíva geometriailag eképp van felépítve: van egy 3D tér és te egy megfigyelő vagy az O pontban. A 2D-s perspektivikus jelenet egy lapból áll, amire rajzolunk az O ponttal szemben, merőlegesen a nézési irányra. Minden P ponthoz a térben egy vonalat húzunk az O-ból. Az S metszéspont a vonal és a lap között a pont perspektivikus kivetülése. Minden P pontot kivetítve kapjuk meg a perspektivikus nézetet.


Az axonometriánál is van nézési irány, de nem egy O pont. A vonalat úgy húzzuk a P ponton keresztül, hogy az párhuzamos a nézési iránnyal. Minden P pontot így kivetítve, megkapjuk az axonometrikus vetületet.


Váltogatni a két nézet között a „View->Orthographic”, vagy „View->Perspective” menüpontokkal lehet (13. kép a nézési irány (forgatás) 858b14i c. részben). A numerikus billentyűzet 5-ös gombja is vált.


A kamera vetülete

Jegyezd meg, hogy ha a képen változtatod a két módot, az nem lesz hatással a renderelt képre. Alapértelmezetten a perspektivikus működik. Ha axonometrikus renderelésre van szükséged, válaszd az „Ortho” gombot a szerkesztő gomboknál (F9) a kamera panelen.


A „View->Camera” menüpont vált kamera nézetre, vagy a numerikus billentyűzet 0-s gombja. A renderelt kép úgy fog kinézni, ahogy itt látod (15. kép). A végeredmény azt fogja tartalmazni, ami a külső szaggatott vonalon belül esik. Közelíteni itt is lehet, de a nézőpont megváltoztatásához a kamerát kell mozgatni, vagy forgatni.



15. kép: A kameranézet demonstrációja.


Rajzolási mód


A számítógéped sebességétől, a kép összetettségétől és a munkád típusától függően, amin épp dolgozol, több rajzolási mód közül választhatsz:


  • Textured – mindent olyan pontosan próbál megrajzolni, amennyire csak lehetséges, de ez még mindig nem a renderelés minősége. Fontos tudni, hogy ha nincs lámpa a képen, minden fekete lesz.
  • Shaded (árnyékolt) – Megrajzolja a szilárd testeket beleértve a fényekkel kapcsolatos számításokat.
  • Solid (tömör) – A felületek tömören vannak ábrázolva, de működik fények nélkül is
  • Wireframe (rácsozat) – A tárgyak csak azokat a vonalakat tartalmazza, amik felismerhetővé teszik. Ez az alapértelmezett rajzolási mód.
  • Bounding box (körülvevő doboz) – A tárgyak nincsenek teljesen megrajzolva; csak téglatestek láthatók, amik méretükben és alakjukban ráillenek a tárgyra.

Ezek közül a 16. képen látható menüben választhatsz a fejlécen, vagy a „Z” billentyű vált a rácsozat és a tömör mód között, a SHIFT-Z pedig a rácsozat és árnyékolt között vált.


16. kép: A 3D ablak rajzolás mód gombjai.


A helyi nézet


Amikor helyi nézetben vagy, csak a kijelölt tárgyak lesznek láthatóak, ez könnyebbé teszi az összetett képek szerkesztését. Hogy ebbe a nézetbe juss, válaszd ki azokat az objektumokat, amelyikeket látni akarod (lásd az objektumok kijelölése részt az objektum mód című fejezetből) és használd a „View->Global Local” menüpontot. Visszafelé ugyanitt a „Global View” menüpont működik. A numerikus billentyűzet „/” gombja is ez a két nézet között vált.


A rétegrendszer


A 3D képek megtévesztése exponenciálisan nő az összetettséggel arányosan. Hogy ezt ellenőrzés alatt tudjuk tartani, a tárgyakat rétegekbe csoportosíthatjuk úgy, hogy csak azok a rétegek látszanak, amiket te kijelölsz. A 3D rétegek különböznek a 2D-s alkalmazásokban megszokottól: nincsenek kihatással a rajzolási sorrendre és (néhány speciális funkciót leszámítva) csak a jobb átláthatóságot biztosítják.


A Blenderben 20 réteg áll rendelkezésünkre; a kis felirat nélküli gombok révén választhatók (17. kép). Egy réteg kiválasztásához kattints a megfelelő gombra a bal egérgombbal. Ha egynél többet szeretnél kijelölni, akkor tartsd nyomva a SHIFT-et is.


17. kép: A 3D ablak réteg gombjai.


Egy réteget a billentyűzeten keresztül is kiválaszthatsz, a 0-túl 9-es gombig (a billentyűzet fő részén) az 1-től 10-es rétegig, a 11-től a 20-as gombig pedig az ALT+SZÁM használható (alsó gombsor a fejlécen). A SHIFT ezeknél is működik.


Alapértelmezetten a lakat ikon is be van kapcsolva a gomboktól jobbra; ez azt jelenti, hogy a változtatások az összes 3D ablakra vonatkoznak. Ha egy réteget egy ablakban szeretnél csak alkalmazni, kapcsold ki a lakatot.


A tárgyakat az „M” billentyűvel helyezheted el a rétegeken, válaszd ki, hogy melyik rétegre akarod helyezni és nyomd meg az „Ok” gombot.

Találat: 1306