kategória | ||||||||||
|
||||||||||
|
||
Animációkra
vonatkozó technikai és módszertani
követleményspecifikáció
Tartalomjegyzék
A dokumentum célja
A technológia
Az animáció és típusai és az elvárt követelmények
Nem interaktív animáció
Interaktív animáció
Mik nem tekinthetők a 636i86g nimációknak?
A befogadó környezet
Forrásállományok
Az animációk formai követelményei és előírásai
Fájlméret
Képernyőméretek
Arculat
A keretek általános tulajdonságai
Valamennyi típus esetében a keret által megvalósított funkciók
Az animációk típusai
Nem interaktív animáció
Interaktív animáció
Animáció programozására vonatkozó megkötések
Többnyelvűségre vonatkozó követelmények
Alkalmazott fontkészlet
Időszalag kezelése
Adatkezelés, külső állományok kezelése
Flash programozás - ActionScript
A Flash környezet nyújtotta egyéb lehetőségek használata
Jelen dokumentum célja, hogy az Apertus Közalapítvány által lefolytatott közbeszerzési eljárás technikai mellékletének részeként iránymutatást adjon az ajánlattevőknek a digitális tananyagok részeként megvalósítandó animációkkal szemben támasztott pedagógiai és módszertani elvárásokról, az elvárt formátumról, valamint egyéb, a digitális tananyagba történő beillesztésből adódó sajátosságokról. A dokumentumban megfogalmazott technikai és módszertani ajánlásoktól eltérni az ajánlatkérővel történt előzetes egyeztetést követően lehet.
Az ajánlatkérő törekszik arra, hogy a nyertes ajánlattevők által kialakítandó digitális tananyag azonos technológiák mentén kerüljön megvalósításra, ezzel biztosítva az egyes anyagok nagyobb egységként történő összekapcsolhatóságát. Ennek érdekében az animációk formátumaként ajánlatkérő a Macromedia Flash valamint a Macromedia Director formátumokat javasolja. Az alkalmazott technológián belül az ajánlatkérő verziószámokra vonatkozóan alsó korlátot nem kíván meghatározni, felső korlátként pedig a közbeszerzési eljárás közzétételekor elérhető legújabb alkalmazásokat jelöli meg.
Az animáció és típusai és az elvárt követelmények
Az animáció a tananyagot kiegészítő multimédiás elem, amely feladata, hogy, a tananyag elsajátítását a technológia adta lehetőségek magas szintű kiaknázásával segítse. Az elkészülő animációkkal szemben minden esetben elvárás
a felhasznált objektumok magas szintű grafikai kidolgozása (nem fogadhatóak el az elnagyolt, vagy indokolatlanul leegyszerűsített ábrák, objektumok pl: pálcikaember, stb),
ugyanígy nem fogadhatóak el a valós életben létező tárgyak kizárólag rajzszerű leegyszerűsítései, ahol az ábrázolt tartalomtól függően megvalósítható, szükséges az axonometrikus ábrázolás,
az ábrázolt objektumok, ábrarészek magyarázata tooltipek segítségével (bonyolult műszaki tartalom esetében a bemutatott ábrarészek, részegységek magyarázata. Pl.: gép részegységeinek, vagy függvényrendszer összetevőinek magyarázata),
a színtelen ábrázolás elkerülése (eltérő ábrarészek színben történő megkülönböztetése, pl.: gép részegységei, eltérő függvények stb),
kifogástalan szakmai tartalom.
Nem interaktív animáció
A nem interaktív animáció a tananyag valamely jól különhatárolható tartalmi egységéhez kapcsolódó tudásanyag elsajátítását kell, segítse animációs rövidfilmként. A bemutatott tartalomtól függően az animáció minimum 2 jelenetben 10-30 másodperc időtartamban összefoglalja, szemlélteti az adott tudásanyag legjellemzőbb témáit, segítve ezzel az elsajátítást. A rövidfilmnek tartalmaznia kell minden az érintett problémakör megértéséhez szükséges szöveges magyarázatot, információt, valamint törekednie kell a probléma szempontjából lényeges elemek részletgazdag ábrázolására.
Az animáció készítése során nem fogadható el a valóságban lezajló folyamatok végsőkig történő leegyszerűsítése, követelmény a valósághű ábrázolás és az események - a szemléltetni kívánt problémakör szempontjából történő - részletes bemutatása.
Minimum követelmények
Min.: 2 jelenet
Min.: 10 másodperc
Interaktív animáció
Az interaktív animáció lényege, hogy a pontban leírtakon túl a folyamatba a felhasználót bevonva az interakción keresztül műveltessen. Interaktív animáció esetén elvárás, hogy a folyamat kimenetele felhasználói interakcióktól függően változzon, folyamatos legyen a visszacsatolás és szemléltetesse a meghozott döntések eredményét, sarkallva ezzel a felhasználót az ismételt lejátszásra, gyakorlásra, játékra és ezen keresztül a probléma megértésére. A valós folyamatok modellezésekor külső (felhasználó által megadott) paraméterek alapján, különböző paraméterek esetében a különböző lejátszások során különböző konkrét kimeneteket jelenít meg az animáció (azaz különböző képsorozat jelenik meg), természetesen úgy, hogy a kimenet a modellezett folyamattal szakmailag összhangban van. Példa lehet erre egy olyan animáció, amely egy lejtőn leguruló golyót mutat, pl. állítható lejtőszöggel, gördülési ellenállással stb., míg egy olyan animáció, amelynek nincsenek állítható paraméterei (egyetlen paraméterkonfiguráción mutatja be ugyanezt a folyamatot), és az animáció során a felhasználó kizárólag a vezérlésben vesz részt (indítás, megállítás, előre- vagy visszaléptetés), nem tekinthető interaktív animációnak. Szintén nem jelent valódi interaktivitást az animált folyamat megértését segítő szöveges információk felhasználó általi előhívási lehetőségének biztosítása.
Minimum követelmények
pontban megfogalmazottak
Min.: 3 interakciós lehetőség.
Mik nem tekinthetők a 636i86g nimációknak?
Nem tekinthető animációnak az alábbiak megvalósítása:
Választásos tesztfeladatok
o Igaz/Hamis
o Relációanalízis
o Egyszeres hibakeresés
o Összehasonlítás
o Többszörös hibakeresés
o Sorbarendezés
Hiányzó szöveg begépelése
Üres helyekre előre megadott szövegek behúzása
Párosításos tesztfeladatok
o Többszörös asszociáció
o Egyértelmű párosítás
Kirakós játék (puzzle)
15-ös játék
Vaktérkép
Az ajánlatkérő célja, hogy a nyertes ajánlattevők által elkészített digitális oktatási anyagokat - az ajánlatok alapján nem feltétlenül jelen közbeszerzési eljáráson belül - a Sulinet Digitális Tudásbázis rendszerben (SDT) összefűzve egységes formátumban tegye elérhetővé. Az ajánlatkérő ezen célkitűzése meghatározza a digitális tananyagfejlesztés követelményrendszerét, és ezen keresztül az animáció objektumok használatára vonatkozóan is fogalmaz meg követelményeket.
A szakmai teljesítek során a digitális tananyagok részeként elkészített animációk forrásállományát (FLA, DIR) is le kell adni az ajánlatkérő felé.
A tananyagba beillesztett animációk lejátszható (SWF, DCR,) állományainak mérete nem haladhatja meg a 2500 Kilobájtot. A korlátozás célja, hogy a tananyag mérete, és ezen keresztül a böngészés időtartama kezelhető szinten maradjon.
Az ajánlatkérő célja, hogy a nyertes ajánlattevők által elkészített digitális oktatási anyagokat egységes formátumban is elérhetővé tegye, így az oktatási anyagok részeként megvalósításra kerülő animációk képernyőméretét is egységesíteni kívánja. A korábbi tananyag-fejlesztési tapasztalatok alapján az ajánlatkérő a képernyőméreteket a következők szerint határozza meg.
Normál méret maximum 550 x 400 pixel
Nagyított méret maximum 800 x 600 pixel
Az ajánlatkérő az animációk arculatának egységesítésével is törekszik a tananyagok egységességének megteremtésére. Így a korábban meghatározott képernyőméretekre vonatkozóan további előírásokat határoz meg, melyek szabályozzák a használható navigációs és képi elemeket.
Az animációk elkészítéséhez az ajánlatkérő a szerződéskötést követően Flash formátumú keretet bocsát a nyertes ajánlattevők rendelkezésre, mely tartalmazza típusonként a főbb funkciókat.
A keretek színe egységesen meghatározott. Az animációk előtt nyitóképet alkalmazni nem szabad. Az általános jellegű interaktív funkciókat a keretek valósítják meg. Belső, navigációt megvalósító elem csak interaktív animációk esetében alkalmazható.
Szerzői információk
A szerzői információk között (röviden: névjegy) fel kell tüntetni a készítő cég nevét, logóját, valamint ezzel megegyező méretben az "Apertus Közalapítvány" feliratot valamint a HEFOP programra és a Nemzeti Fejlesztési Tervre vonatkozó utalást. Szerzői információkra vonatkozó adatokat az átadott keret flash vonatkozó része szerinti méretben kell közzétenni, attól eltérni nem lehet. A feliratok betűmérete a szerzői információk esetén 10pt és félkövér.
Rendszer súgó az animáció lejátszásához és értelmezéséhez
Az elkészülő flash animációk használatára és tartalmára vonatkozó módszertani útmutatót (röviden: súgót) kell készíteni. A módszertani útmutatónak közölnie kell az animáció vezérlésére és működésére vonatkozó minden alapvető információt, továbbá a feldolgozott téma rövid leírását is tartalmaznia kell.
A szöveg betűmérete a súgó és módszertani információk 10pt, formátuma normál.
Mind a névjegynek, mind a súgónak egységesen a keret közepén kell megjelennie.
A nem interaktív animáció rövidfilm jellegű, azaz a tartalom megjelenítésén kívül interakciót nem igényel.
A nem interaktív animációhoz biztosított keret alapfunkciói
lejátszás/leállítás
megállítás
lejátszott idő kijelzése
lejátszási gördítősáv (az aktuális lejátszási pont mutatására és megváltoztatására)
A keret az alapfunkciókon túl további többletfunkciók kezelését biztosítja, amelyek a << jel segítségével nyithatóak és zárhatóak.
További kiegészítő funkciók
Nagyítás
Automatikus ismétlés
Jelenetek léptetése
Hangerőszabályzás
Némítás
A nem interaktív animációhoz biztosított keret alapfunkcióinak használata minden animáció esetén kötelező. A kiegészítő funkciók közül minden esetben kötelező a nagyítás és az automatikus ismétlés funkciógombok felhasználása. A hangerőszabályzás, némítás funkciók felhasználása csak abban az esetben kötelező amennyiben az animáció hangot tartalmaz.
Az interaktív típus elsősorban kezelői beavatkozásra építő animációk lejátszására készül, melyekben a hangsúly a kezelő által elvégzett műveleteken és az azok által kiváltott hatáson van.
Ennek megfelelően a navigációs elemek az animációban hozhatók létre és építhetők fel szabad rendben, a keretben előre meghatározott funkciók feleslegesen korlátoznák a szerzők munkáját.
Az interaktív típusú animáció esetében az egységes keret által biztosított funkciók:
reset, azaz az animáció kezdő állapotba hozása.
A keret az alapfunkciókon túl további többletfunkciók kezelését biztosítja, amelyek a << jel segítségével nyithatóak és zárhatóak.
A kiegészítő funkciók közül minden esetben kötelező a nagyítás funkciógomb felhasználása.
Az animációk megválasztásakor a hangsúlyos funkciót kell figyelembe venni. Az egyes típusoknak lehet további felhasználási lehetősége.
Tilos az animációkat úgy alakítani, hogy a keret használatának kikerülése érdekében látszólag interaktív típusúak legyenek, miközben valódi, a jelen dokumentumban definiált interaktív funkciót nem valósítanak meg!
Az animációk több nyelvre való lefordíthatóságát szem előtt kell tartani, mind a nyelvi képzésekben való felhasználás, mind a nemzetközi kapcsolatokban és együttműködésekben való részvétel érdekében.
Az egyszerű fordíthatóság miatt az animációk valamennyi szöveges elemét az animáció első frame-jében a flash programozási nyelvében (action script-ben) kell definiálni. Az elemek ilyen módon történő definiálása lehetővé teszi az animáció érdemi részeinek változtatása nélkül, a szöveges tartalmak idegen nyelvre történő fordítását. A nyelvi verziók készítésére külső fájlok a 4. pontban részletezett okokból nem használhatók.
Valamennyi nyelvi változat egyben új nyelvű, önálló animációs fájlt jelent, a 4. pontban részletezett SDT rendszer tulajdonságok miatt a nyelvi változatok új elemként kerülnek be az SDT rendszerébe.
Az alkalmazott fontkészletekre vonatkozóan alapértelmezésben olyan fontok használata az előírt, amelyek rendszer-betűtípusok (felhasználói munkaállomásokon alapértelmezésben jelenlévő), ezektől eltérő a gépeken nem fellelhető betűtípus csak indokolt (pedagógia és módszertani okok miatt elkerülhetetlen) esetben lehetséges. Az animációban felhasznált fontkészletet nem kell az animáció részévé tenni, amennyiben rendszer-betűtípusokat használnak fel. Az animáció tulajdonságai között azonban a "Use Device Font" kapcsoló beállítása minden esetben szükséges, mivel a FLASH a rendszer-betűtípusokat nem simítja ki, így azok kis betűméret esetében is jól láthatók maradnak.
Speciális, nem elterjedtnek számító betűkészletek esetében azokat a forrásban el kell helyezni és az animációba bele kell fordítani. Az ajánlatkérő az egységes arculat megőrzése érdekében a következők szerint határozza meg az alapértelmezett betűtípusokat:
Főcím, alcím esetében:
Normál szöveg esetében
Kiemelt szöveg esetében
Rétegkezelés
A Flash szerkesztése során kötelező az újonnan létrehozott layerek tartalom szerinti elnevezése, tekintettel arra, hogy a létrehozott layereket a program alapesetben sorszámozza, amiből egy esetleges utómunka során nem lehet következtetni az általuk kezelt tartalomra. A végleges animáció fordított (swf) állományának részét képezik azok a rétegek is, amelyek a forrásállományban rejtett rétegként szerepelnek, így azokat a konvertálást megelőzően a forrásállományból - törekedve a fájlméretek kezelhető szinten tartására, és az áttekinthetőség biztosítására - el kell távolítani.
Képkoca kezelés
A szerkesztés során többször alkalmazott megoldás lehet az egy képkockából álló filmek készítése. Ezekben az esetekben a fő időszalag egyetlen képkockájába kerül besűrítésre egy komplett film. A megoldás használható, azonban a lejátszáskor hiba léphet fel amennyiben a parancsfájlok és a hozzájuk kapcsolódó tartalom nem két külön képkockában található. (Az ActionScript utasítások már a képkocka megrajzolása előtt meghívásra kerülnek, adott esetben a tartalom betöltődése előtt.)
Paraméterezés
A Marcomedia Flash lehetőséget biztosít az elkészült animáció HTML-tartalomba történő ágyazásakor a lejátszáshoz feltétlen szükséges paramétereken túl a flash által annak működése során felhasználható paraméterek átadására. A megoldás használata nem megengedett, tekintettel arra, hogy az SDT-be történő beillesztéskor ilyen paraméterek megadására nincs lehetőség (lásd 4. fejezet).
Képkezelés
A tananyagokat színesítő animáció, interakciók készítésekor gyakran előfordul, hogy a flash belső objektumainak használata helyett az alakzatok külső kép importálásával kerülnek előállításra. Az importált képállományok esetében a legnagyobb problémát az jelenti, hogy az esetek jelentős részében pixelgrafikus képekről van szó, míg a flash vektorgrafikus alapon kezeli saját objektumait. A képek importálása lehetséges, de azok az animáció részeként csak saját maximális felbontásuk erejéig jeleníthetőek meg. A felbontás növelésével arányosan a beépített fájlméret is nő, ebből adódóan a képek importálását megelőzően azokat az animáció maximális képméretéhez igazítva kell elkészíteni (lásd 5.2 képernyőméretek), majd az importálást követően a flash segítségével tetszés szerint kicsinyíteni. A pixelgrafikus képek felbontását úgy kell megválasztani, hogy azok a keret "nagyítás" funkcióját használva sem lehetnek pixelesek. Ez az animációk normál (550x400 px) és a nagyított (800x600 px) méretű változatára egyaránt vonatkozik.
Nem elfogadható a bitképek színmélységének az élvezhetőség rovására történő csökkentése (pl. helytakarékossági szempontból 256, 16 szín alkalmazása).
Szintén nem elfogadható megoldás különböző szakkönyvekből grafikonok, táblázatok beszkennelése és bitképként való kezelése. Az animálhatóság feltétele, hogy ezek a Flash nyújtotta vektorgrafikus eszközökkel kerüljenek megvalósításra.
Nem támogatottak azok az eljárások, amelyek keretében a bitképek a programban vektoros képpé kerülnek átalakításra. Az eljárás eredménye ugyanis - fénykép minőségű képek esetén - jelentősen lelassítja az animáció lejátszását, így élvezhetetlenné teszi azt.
Egyenletek
Az animációkban szereplő olyan bonyolultabb egyenleteknél, amelyek megszerkesztése nem Flashben szövegként, hanem általában egyenletszerkesztő programokkal történik, elvárás, hogy minden méretben és minden lehetséges nagyításnál olvashatóak és élvezhető minőségűek legyenek. Esztétikai szempontból és a nagyíthatóság követelménye okán nem elfogadható megoldás az egyenletek 96 dpi (vagy alacsonyabb) felbontású előnézeti képének felhasználása.
Hangkezelés
Az animációk elsődleges célja a tananyag által képviselt tudás részeinek látványos, magyarázó jellegű bemutatása, kiemelése, videóklip vagy a témával kapcsolatos interaktív feladat segítségével. Ebből adódóan az animációkhoz illusztráció jellegű, pedagógiai és módszertani többletértékkel nem rendelkező hangbejátszás nem kapcsolható (pl.: aláfestő zene).
Azokban az esetekben, ahol az animáció vagy interakció megköveteli a hangbejátszás csatolását, ott az ajánlatkérő beszédhang esetében az 5 kHz-es mintavételezéssel készített hanganyagot írja elő (Elfogadható minőségű beszédhang). Zenei bejátszások esetére az előírt mintavételezési frekvencia 11 kHz. A hanganyagok bitmélységét az ajánlatkérő egységesen 4 bitben határozza meg.
Forráskód szervezése
Az áttekinthetőség megőrzése érdekében elvárás a forráskód folyamatos és széleskörű a programkódtól független megjegyzésekkel történő ellátása. A kód részeiben elhelyezett megjegyzésekből külső - a flash programozásban jártas, de a fejlesztésbe közvetlenül be nem kapcsolódó - fejlesztő számára érthetővé kell váljon a program függvényeinek, eljárásainak működése, és bevezetett változók célja, későbbi felhasználása is.
További elvárás a készítendő programkód sorainak a funkciókban betöltött szerepe alapján történő folyamatos és egységes tabulálása, és a programkód egyes elemeinek egymástól történő megfelelő elválasztása.
Helytelen megoldás:
if ( getTimer() > sendTime+25000 ) else
Helyes megoldás:
if ( getTimer() > sendTime+25000 ) else
Változók és függvények elnevezése
A programok áttekinthetősége érdekében a változók és függvények elnevezésekor tiltottak az egybetűs, valamint az olyan változónevek, amelyekből nem lehet következtetni az elem programban betöltött funkciójára. Az elnevezés megválasztásakor kerülni kell az ActionScript nyelvben előforduló kifejezéseket, sőt a nyelv tervezett későbbi bővítéseit szem előtt tartva a JavaScript nyelvben előforduló kifejezéseket.
Hivatkozások
A programozási feladatok kivitelezésekor a képkockára történő hivatkozás igen gyakori eleme a programkódnak. Az ilyen hivatkozások esetében a legnagyobb problémát az jelenti, ha a programozók a képkockákat azok sorszáma alapján azonosítják, hiszen ez egy képkocka utólagos beillesztésekor megváltozhat. Az ilyen jellegű problémák elkerülése miatt az ilyen jellegű (Goto) utasításokban a képkockára annak címkéje (Label) alapján kell hivatkozni.
Valamennyi animáció esetében le kell tiltani a jobb egérgomb használatát, mivel az ott elérhető funkciókat vagy a keretrendszernek, vagy az animációnak kell megvalósítania.
Találat: 2415