kategória | ||||||||||
|
||||||||||
|
||
|
||||||||||||
A játék egy közös projekt eredménye: egy általános iskola diákjainak elképzelései és igényei alapján készült, hogy az angol tanulásukat elôsegítse játékos formában.
A játék Comenius Logo-ban készült, Windows-os platformra.
A cél, hogy a játék használatával kibôvítsék, és még jobban elsajátítsák eddig meglévô tudásukat az angol nyelvve 949c26j l kapcsolatban.
A játék elkészítésekor alapkövetelmény volt, hogy könnyen lehessen benne cserélni egyes részeket, hogy ne váljon unalmassá. Nos, itt a könnyen cserélhetô rész maga a rejtvény-tábla, hiszen ha egy megfelelô felépítésû file-t hozunk létre, és induláskor ennek a file-nak a nevét adjuk meg, akkor a játék automatikusan ennek a tábláját építi fel, és a megfelelô meghatározások és megfejtések is cserélôdnek. Ezzel a mobilitással megtehetjük, hogy mi magunk készítünk újabb rejtvényeket, és esetleg társainknak "adjuk fel a leckét" - azaz neki kell megoldani az általunk kreált rejtvényt, vagy esetleg egyszerû versenyeket is rendezhetünk, ha a vezetô tanár készít el egy rejtvényt. Ezzel elérhetô, hogy ne forduljon elô az, hogy állandóan ugyanazt a rejtvényt kelljen megoldani, ugyanakkor egy újabb elkészítésével újabb angol szavak elsajátítására is lehetôség nyílik.
A játékhoz szükséges hang-, kép-, feladványt tartalmazó file-ok legyenek mind egy azonos könyvtárban, ahonnan a játékot magát is betöltjük! Töltsük be a játékot! (Neve: rejtveny.lgp)
A program indítása után megfigyelhetjük, hogy betöltôdnek a felhasználható betûk, a visszatörlés nyomógombja, a beviteli gomb (ENTER), a kilépés gombja (KILÉP), ill. a megoldást megmutató (MEGOLD) gomb. Ezek után egy kis ablakban meg kell adni annak a file-nak a nevét, amelyben leírt játéktáblával szeretnénk játszani. Ha helyesen adtuk meg a file nevét, akkor betöltôdik az abban a file-ban leírt játékmezô, és kezdôdhet a játék.
A képernyôn fontos szerepe van még az ENTER gomb körüli területnek is, hiszen tôle balra találjuk majd meg a kérdést (meghatározást), ill. fölötte figyelhetjük meg, hogy milyen betûket is "írtunk" már be az általunk helyesnek vélt megoldásból.
Ha készen állunk a játékra, akkor nosza, essünk neki. Mint láthatjuk a rejtvény tábláján, vízszintesen vannak sorok, amelyek egy-egy angol szót takarnak, ezeket kell a meghatározások alapján eltalálni, és "beírni" a sorba. (A meghatározások természetesen magyarul szerepelnek). Azt is láthatjuk, egyik-másik kocka piros kerettel van körülvéve, és ezek függôlegesen egy úgynevezett BÓNUSZ oszlopot rejtenek. Ez azért van így, mert ha minden sort helyesen oldunk meg, akkor ebben a függôleges oszlopban egy újabb szót találhatunk.
Kattintsunk az egérrel valamelyik sorra, ekkor az ENTER gombtól balra megjelenik a kérdés, amelyre úgy válaszolhatunk, hogy a felhasználható betûkre kattintgatunk egészen addíg, amíg helyesnek nem gondoljuk az általunk beírt szót. Ez után kattintsunk ENTER gomra. Ha valóban helyes megoldást adtunk, akkor ez magától beíródik a tábla megfelelô sorába, de ha nem jó szót adtunk meg, akkor csak a beadott válaszunk törlôdik, és próbálkozhatunk egy új szó beírásával, vagy esetleg választhatunk egy újabb sort, amit meg szeretnénk fejteni.
Ha minden sort helyesen adtunk meg, akkor elôbújik a BÓNUSZ szó is, és a MEGOLD gomb helyett az ÚJ JÁTÉK gomb jelenik meg. Ha erre kattintunk, akkor játszhatunk egy újabb rejtvénnyel. Ha bármikor be akarjuk fejezni a játékot, akkor kattintsunk a KILÉP gombra.
Ha pedig úgy gondoljuk, hogy nem birkózunk meg a rejtvénnyel, akkor válasszuk a MEGOLD gombot.
Ha a megoldás megadása közben véletlenül nem arra a betûre kattintottunk, amire szerettûnk volna, akkor válasszuk a visszatörlés gombot (<-), és ez akkor a legutolsó betût kitörli.
Mivel a képernyô mérete véges, ezért csak korlátozott méretû rejtvénytábla helyezhetô el. Ez azt jelenti, hogy a rejtvénytáblának bele kell férni egy 8x8-as behatároló mezôbe. Ennek egyenes következményei, hogy a bennük elhelyezhetô szavak is max. 8 betûsek lehetnek, ill. a megoldás begépelése során is max. 8 betûs szót adhatunk meg, az utána lévô betûket nem veszi figyelembe, és nem is jeleníti meg a VÁLASZOD: mezô alatt.
Egy új tábla elkészítéséhez annyi a dolgunk, hogy készítünk egy ASCII file-t, amiben leírjuk a rejtvény egy sorát a file egy sorába. A file egy sorának tartalma:
x y z [kérdés] válasz
ahol x = a válasz betûinek száma
y = a képzeletbeli 8x8-as táblában a kezdô pozíciója
z = a piros keretes betû sorszáma a sorban
[kérdés] = a meghatározás magyarul
válasz = a kérdésre a válasz angol szóval
Pl.:
6 1 4 [Szelloztetes eszkoze] window
4 4 1 [Nem becsuk] open
6 3 2 [Az egyik szulo] mother
5 2 3 [Ahol elunk] world
A játékot készítette: Szabó Márió IV. évf. informatika tanár szakos hallgató 1998-ban.
Találat: 11195