online kép - Fájl  tube fájl feltöltés file feltöltés - adja hozzá a fájlokat online fedezze fel a legújabb online dokumentumok Kapcsolat
   
 

Letöltheto dokumentumok, programok, törvények, tervezetek, javaslatok, egyéb hasznos információk, receptek - Fájl kiterjesztések - fajltube.com

 

Online dokumentumok - kep
   

kategória
 

Biológia
Filozófia
Gazdaság
Gyógyszer
Irodalom
Menedzsment
Receptek
Vegyes Filmek Halászati Művészet a kultúra Szórakozás Zene

 
 
 
 
 

 
 

 

 

VÁROSI HARC

vegyes

Fájl küldése e-mail Esszé Projekt

egyéb tételek

 
A Frank birodalom kialakulasa, fénykora
Szövettan
A KULTÚRA FUNKCIÓJA AZ EMBERI ÉLETBEN
VÁROSI HARC
 
 
 


VÁROSI HARC

ALAPSZABÁLYOK

Először is, fektessünk le néhány alapszabályt, mely sokkal gyorsabbá teszi a játékot! Ezekre azért van szükség, mert a romos házakat formázó tereptárgyakra és az épületek közé elég nehéz felpakolni a modelleket, és akkor egész osztagokról még nem is beszéltünk!

Az első számú egyszerűsítés legyen az, hogy – az erdőkhöz hasonlóan – a romok között is csak 6” a látótávolság. Ennek értelmében, ha két modell között 6”-nél szélesebb törmelékhalom húzódik, akkor azok már nem látják egymást. Ennek eredményeképp a modelleket nem kell erőnek erejével a tereptárgyak megfelelő helyeire kényszerítened, összetörve a terepet és lekoptatva a festéket a folyton orra bukó modellekről.

A terep meghatározása

Minden egyes városi harc elején érdemes végigbeszélni az ellenfeleddel, hogy melyik tereptárgy minek számít – roppant frusztráló ugyanis ha csata közben derül ki, hogy amit te áthatolhatatlan terepnek gondoltál, ő azon simán átmászkál.

Utcák és épületek

A két legfontosabb tereptípus, ami a városi harcokban előfordul az utca és az épület. Az utcák nyílt terepnek számítanak, míg a házak nehéznek, vagyis a rajta áthaladni kívánó egységek két kockával dobják ki, hány inch-et mehetnek rajta, és a kettő közül a nagyobbnak megfelelő távot teszik meg. Az osztag épületen kívül mászkáló tagjai továbbra is 6”-et mozoghatnak, de ne feledd, hogy az egységnek továbbra is együtt kell maradnia.

E mellett persze sok egyéb szabály is vonatkozik az épületekre, melyekkel a későbbiek dorán mind találkozni is fogsz.

Természetes az, hogy egy szétlőtt városban rengeteg romot, roncsot, krátert és egyéb fedezéknek remekül alkalmas terepet is találhatsz. Sok helyen még az utcákat is ez a törmelék borítja. Minden ilyen terület nehéz terepnek számít, sőt azokat a házakat is érdemes ide sorolni, melyekből csak a falak darabjai maradtak.

Persze nem csak romos házakban és utcákban gondolkozhatsz, hiszen minden olyan egyéb terepet is behozhatsz, melyről az alapkönyvben is szó esett: előfordulhat például egy kellemes, erdős városi park, bozótos, vagy akár egy csatorna is. A lényeg, hogy a terep 99%-a utcákból, épületekből és romokból álljon.

Zárt épületek

A következőkben ismertetett szabályok mind azt feltételezik, hogy az épületként használt tereptárgyak belsejébe ténylegesen elhelyezheted a harcosaidat. Ez abban az esetben nem is túl bonyolult, ha romos épületeket, vagy levehető tetejű ép házakat használsz. Sajnos azonban sok olyan épületmodell van, melyekbe különböző okok miatt nem pakolhatod bele osztagaidat (pl. mert azok nem nyithatók).

Ha az épület kicsi (6”-8” oldalú), akkor egyszerűen felírhatod egy papírra hogy melyik modellek vannak bent, vagy  tetőre helyezheted őket, hogy jelezd ezt ellenfeled számára. A bent lévő modellek bármilyen irányba kilőhetnek, és ha az ellenfél eléri az épületet, közelharcba is bonyolódhat velük. A nagyobb épületekhez vagy alaprajzot kell rajzolnod, és azon követned a bent zajló mozgást, vagy fel kell osztanod 6”-es oldalú kisebb épületekre, külön kezelve az így keletkezett kis épületeket.

Az osztag tagjainak mozgása

A fent lefektetett alapelvekből kiindulva az osztagok összetartása egy kicsit másképp működik: Az alapszabályokkal ellentétben az egy épületen belüli modelleknek elég, ha 2” helyett 4” távolságot tartanak, mert így is fenntarthatják az osztag egységét (akik viszont nem ezen az épületen belül vannak, azok továbbra sem hagyhatják el társaikat 2”-nél messzebb). Ez a szabály hivatott azt biztosítani, hogy ne kelljen a modelleket addig pakolászni, míg teljesen összetörik a tereptárgyat, és lekopik a festék róluk.

Belépni és mozogni épületeken belül

A modellek szabadon beléphetnek egy épületbe, bármelyik oldalról, ahonnan csak akarnak, hiszen a náluk levő fegyverek bőségesen elegek arra, hogy egy megfelelő méretű lyukat üssenek velük a falon (arról már nem is beszélve, hogy a rendszeres tüzérségi támogatás megérkezte után egy épület sem marad méretes lyukak nélkül). Ha mégis úgy gondoljátok, hogy egy épületbe csak egy bizonyos irányból lehet belépni, akkor azt ellenfeleddel előre egyeztessétek.

Ha egy osztag bement egy épületbe, azon belül előre és felfelé, illetve lefelé is ugyanannyi távolságot tehet meg. Ha például 6-ost dob a kockával, akkor éppúgy előremehet az ablakhoz kinézni, mint ahogy felmászhat a mennyezet repedésein a maximum 6”-re elhelyezkedő magasabb szintekre. A felfelé és lefelé mászkálásra nincs semmilyen levonás, ezeknél ugyanis feltételezzük, hogy ez nem bonyolultabb, mint utat törni a törmelék között.

Az épületek belsejében mászkáló modellek mozgásuk részeként felfelé és lefelé is haladhatnak, de természetesen csak akkor, ha ennek végére elérnek valamilyen vízszintes felületet, melyen megpihenhetnek (hiszen nem lebeghetnek a levegőben, vagy lóghatnak a falon, mint egy pók).

Motorosok

A motorosoknak Nehéz Terep-tesztet kell tennie, különben megsemmisülnek a törmeléken való áthaladás során. Házakba nem mehetnek be.

Lovasok

A lovasságot nem arra találták ki, hogy romok között galoppozzon. A törmelékek között ugyanúgy mozognak mint a gyalogság, de a házakba nem mehetnek be.

Suhanók és háti rakéták

A suhanók és a háti rakétás egységek figyelmen kívül hagyhatják az épületeket és a törmeléket mozgásuk során. A suhanók még lebeghetnek is épületek fölött, ugyanúgy mint a lebegő gépek, de nem mehetnek be a házakba. A háti rakétákkal felszerelt egységek gyalogságként mehetnek be az épületekbe, vagy ráugorhatnak a tetőre, illetve a nagyobb vízszintes felületekre. Az épületeken belül a háti rakéták nem használhatóak.

Lépcsők és liftek

Sok épület rendelkezik lifttel vagy létrával, melyek a magasabb szintekre való feljutás egyetlen módját jelentik. Azon modellek, melyek a létra vagy lift 2”-e közelében állnak, mozgási fázisukban használhatják is azokat: normál mozgás helyett ezzel mennek valamerre. A fázis végére bárhol lehetnek a létra 2”-es környezetében, illetve bármelyik liftajtó 2”-es közelében állhatnak. Ha nagyon hosszú a létra, vagy magas az épület, akkor úgy is dönthettek, hogy csak több kör alatt lehet fel- vagy leérni.

A létrák és liftek a közlekedés mellett arra is jók, hogy összekössenek két modellt. Az egység összetartásához csak felülről kell a két modell közti távolságot lemérni, a magasság nem számít.

Tetők

A legtöbb épületnek teteje is van, bár az utcai harcok során elég sokat szétlőnek. A tetők az épületek részét képezik, ezért ugyanúgy lehet közlekedni arrafelé is, mint az épület többi részében. A tetőn álló modellekre úgy tekintünk, mintha az épületben állnának, legalábbis akkor, amikor a városi harc szabályait akarjuk rájuk érvényesíteni. Ezekről a területekről még a csata elején meg kell egyezni, hiszen a háti rakétával közlekedő egységek szempontjából ez egy nagyon fontos tényező.

Látótávolság

Mint ahogy a modellek elhelyezése sem egyszerű feladat, úgy annak eldöntése sem az, hogy melyik modell mit lát. Az asztal fölé hajolni, egész a modell szintjére nem túl kényelmes dolog (különösen, ha közben kiszúrja a szemünket egy kiálló antenna vagy útjelző-tábla). Mindezeket figyelembe véve, plusz beleszámítva a port és füstöt is, a látótávolságra a következő szabályt vezetjük be:

Egy osztag bármilyen távolságra ellát a nyílt utcán, de az épületek között csak 6”-re. Mérd le hogy mennyi épület lóg bele a lővonalba, és ha ez több, mint 6”, akkor nem látnak át rajta. Fontos megjegyezni, hogy azért, mert egy ellenséges modellt látsz egy repedésen keresztül, attól még nem lőhetsz rá, hiszen a por és a füst eltakarja. Ha az ellenséget csak valamilyen épületen keresztül látod, akkor az a gyalogságnak 5-ös fedezékmentőt ad (kivéve, ha ennél jobban 818i85i el vannak rejtőzve), a járművek teste pedig fedezékbe kerül miatta.

A készítők megjegyzése: Furcsának tűnhet, hogy falak mögött rejtőző ellenfelekre is rá lehet lőni, de gondolj csak bele, hogy mozgásukat így is meghallhatják, illetve hogy szinte minden osztagban van valamilyen mozgásérzékelő, ami kiszúrja az ellenséget. Akár egész csatákat is végig lehet küzdeni úgy, hogy a harcosok csak a zajok alapján tájékozódnak, falakon keresztül lövöldözve egymásra, és nem is látják ellenfeleiket.

A fegyverekre vonatkozó különleges szabályok

A városi harcok során nagyon nehéz pontosan elhelyezni a robbanás- és lángszóró sablonokat, és számtalan vita forrása lehet az, hogy miként hat egy-egy robbanás a különböző szinteken álló modellekre. Ezek kiküszöbölésére, némiképp megváltoztattuk a sablont használó fegyverekre vonatkozó szabályokat:

Robbanólövedékek és lövegek

Ebbe a kategóriába tartoznak mindazok a fegyverek, melyek lövései a robbanás- vagy lövegsablont használják, a tüzérségi lövegek (barrage) kivételével.

Ezeknél a fegyvereknél a találathoz a tüzér Célzóértékét kell használnod (mégha alapesetben nem is erre lenne szükség). Ha nem találsz, nincs semmilyen hatás, a robbanás nem tesz kárt senkiben. Ha eltalálod a megcélzott modelleket, akkor ezek közül D3 kap találatot a kisebb sablont használó fegyverek, és D6 a lövegek esetében.

Fontos! A robbanás mindenkire csak egyszer hat, ezért ha több találatot okoztál, mint ahányan az osztagban voltak, akkor a többlet elvész. A sebzést és a mentőket az alapszabályoknak megfelelően dolgozd ki, és bízd ellenfeledre, hogy melyik modelleket veszi le.

Tüzérségi lövegek

A városi harcok során a tüzérségi lövegeknél leírt becsléses módszert nem kell alkalmaznod, hanem e helyett is a normál szabályok szerint lőhetsz. Az továbbra is igaz azonban, hogy a tüzéreknek nem kell látniuk az ellenfelet, így a lőtávon belül eső bármelyik ellenséges modellre tüzet nyithatnak. Ha találnak, a kisebb sablon helyett D3, a nagyobb helyett D6 találatot okoznak.

Lángszórók

A lángszóró-sablont használó fegyverek D6 találatot okoznak az útjukba kerülő osztagon, de csak azokon a modelleken, melyek 8”-nél közelebb vannak a lángszóróshoz, és amelyekre rálát (ne feledd, hogy 6” törmelék már blokkolja a látást). Ugyanazon modell egy ellenséges osztagtól egynél több találatot nem kaphat, még akkor sem, ha azoknál több lángszóró is van. A találatok elosztása a lángszóróshoz legközelebbi modellnél kezdődik, és halad tovább az egyre távolabbi modellek felé.

Távolságmérés

Ahhoz, hogy a két, különböző magasságban álló osztag közötti távolságot lemérd, nem a modellek közti egyenes vonalat kell figyelembe venned, hanem csak a terepasztalon felülről mért távolság számít (vagyis nem „térben” hanem csak „síkban” mérj).

Fedezékek

A városokban rengeteg fedezék áll a harcosok rendelkezésére. Az erre vonatkozó alapszabályokat az alapkönyvben találod meg, mi csak az ezektől eltérő, új szabályokat ismertetjük itt.

Fedezékmentők

Az alapkönyv szerint a különböző fedezékek különböző fedezékmentőt biztosítanak. A városi harcok során a legtöbb fedezék valamilyen épület, vagy épületből lett romhalmaz, ezért ezeket elég egyszerűen kezelhetjük. Kiegészítve ezt azzal, hogy az osztagok fedezékbe helyezésénél is elég nagyvonalúan jártunk el, a következő szabályt alkalmazatjuk:

Ha a modellek egy épületben rejtőznek, 4-es fedezékmentőt kapnak, míg ha valamilyen rom közvetlen közelében állnak, 5-öst.

Mindig a legjobb mentőt érvényesítsd. Ha például egy modell romos utcán mászkál, 5-ös fedezékmentője lesz, míg egy romos épületben 4-es.

Eltérések a fedezékek között

Az alapszabályok szerint minden épület kőből, vagy megerősített betonból készült, ezért egyformán is véd az ellenséges tűztől. Ha azonban ettől nagyon eltérő épületeid lennének, a következő módosítókat alkalmazhatod:

Könnyűszerkezetű épületek:          

-1 a fedezékmentőre

Példák: fa, üveg, vékony fém, műanyag, csövek.

Megerősített épületek:       

+1 a fedezékmentőre

Példák: plasztacél, páncéllemezek, adamantium, nehézötvözetek

Lövegek

Még a szilárdabb épületek sem nyújtanak biztonságot a lövegek pusztító támadása ellen. Éppen ezért, ha lövegekkel rombolják az épületet, az általa biztosított páncélmentő eggyel romlik. Ha a löveg Ereje 9-es, vagy nagyobb, akkor erre még –1 jár, hiszen ezek a fegyverek pont arra készültek, hogy sárba döngöljék a legerősebb épületet is.

Például: Ha egy osztag egy könnyűszerkezetű épületben rejtőzik, melyet Baziliszkkel bombáznak, akkor mentője a következőképp alakul: 4+ a fedezék miatt, melyből lejön egy a könnyűszerkezet, egy a löveg, egy pedig a 9-es Erő miatt (összesen –3). Így a végén az osztag semmilyen védelmet sem kap. Ha egy megerősített épületben ütöttek volna tanyát, mentőjük 5+ lenne.

Magasságkülönbség

Az épületek, amellett hogy remek fedezéket nyújtanak az ellenség tűzereje ellen, nagyon jó pozíciókat is biztosítanak arra, hogy az emeletről messze belásd és szétlődd ellenfeleidet, akik ez ellen elég nehezen találhatnak fedezéket. Nem csoda hát, hogy egy-egy magasabb épületért általában egész komoly küzdelem zajlik.

Azok az egységek, melyek legalább 8”-el ellenfeleik fölött helyezkednek el, megkapják az alább ismertetett előnyöket. Ha az osztag nincs valamennyi tagja ilyen magasan, az előnyök nem járnak.

Megjegyzendő, hogy ezek az előnyök abban a körben sem járnak, amikor az osztag belép az épületbe, hiszen csak maximum 6”-et mehetnek felfelé egy kör alatt, ez pedig kevés a megfelelő magasság eléréséhez. Ha már valamilyen magasan kezdenek, akkor természetesen elérhetnek olyan magasra, hogy ezeket az előnyöket megkapják.

Az előnyök

A magassági előnnyel rendelkező osztagokra a következő speciális szabályok vonatkoznak:

·        A 8”-el alacsonyabban levő épületeket látótávolság szempontjából figyelmen kívül hagyhatják, kivéve ha a megcélzott modell az épület átelellenes oldalán, ahhoz 8”-nél közelebb van.

·        A fedezékmentők lövéseik ellen eggyel romlanak.

·        Azoknak a járműveknek, melyekre rálátnak, a tetőpáncélját lőhetik (melynek értéke ugyanannyi, mint a hátsó, és ha nyitott típusúak, akkor újradobható a páncél-átütés – de ne feledd, hogy csak egyszer). Ez a szabály lépegetők és harci robotok ellen nem érvényes, hiszen nekik nincs „felső” páncélzatuk, illetve a 18”-nél messzebb járművek is megússzák ezt a kellemetlenséget.

Ostromtankok

 A Vindicator és Leman Russ Pusztító ostromtankokat kifejezetten arra fejlesztették ki, hogy mobil tűzerőt biztosítsanak az előrenyomuló gyalogság számára a városi összecsapásokban, és így a tervezőknek arra is volt gondja, hogy a páncélzatot megerősítsék a lesipuskások ellen. Ennek megfelelően, ezek a tankok a felülről lövő ellenséges tűz ellen is az oldalsó páncélzatukat használják, nem pedig a hátsót.

Közelharc

A városi harcok során a közelharc is változik. Ennek oka szintén az, hogy ne kelljen a figurákat a túlzsúfolt terepen egyensúlyozni, és a játék helyett azon vitatkozni, hogy ki melyik ellenfélhez férhet hozzá. A változás eredményeképp nem kell minden modellnek érintkeznie ellenfelével, ha részt akar venni a kézitusában – elég, ha a harcoló egységek egy-egy tagja ilyen közel kerül egymáshoz, a többieknek elég 6”-re megközelítenie az ellenséget. Mivel ez a változás a legjelentősebb az összes közül, amit az alapszabályokhoz képest alkalmaztunk, alaposan olvasd el a következő részeket!

Közelharcba bonyolódni

Egy osztag akkor rohanhat le egy másikat, ha legalább egy modellje az ellenség egy másik modelljének 6”-es körzetében van.

Lehetséges egyszerre több ellenséges egységet is lerohanni, de csak akkor, ha azok nincsenek messzebb egymástól 2”-nél (vagyis van egy-egy olyan modelljük, akik legfeljebb 2” távolságban állnak egymástól).

Ha a roham nehéz terepen keresztül irányul, és nem sikerül elérni az ellenfelet, akkor nem lesz közelharc.

Amint a rohamra sor kerül, mozgasd a támadó osztagot az ellenség felé 6”-el. Mozgása végére minden modellnek közelebb kell kerülnie az ellenséghez, mint ahonnan indult. Ha legalább egy modell eléri az ellenséges osztag egy modelljét, az osztagok közelharcba kerülnek.

Természetesen, azok az osztagok, melyek 6”-nél többet rohamoznak, azok itt is ennyit mozognak.

A kézitusa

Miután a roham megtörtént, mindazok a modellek, akik a lerohant egység egy modelljének 6”-es körzetébe kerültek, részt vesznek a kézitusában.

A közelharc ugyanolyan rendben zajlik, mint ahogy azt az alapszabályok írják, a következő kivételekkel:

·        Mindenki, aki részt vesz a kézitusában, az összes támadását használhatja, speciális fegyvereit és tulajdonságait is beleértve, még akkor is, ha csak 6”-ről üt az ellenfélre.

·        Ha több osztagot rohant le, a támadó megosztja ütéseit azok között: minden modell arra az egységre támad, amelyik közelebb van hozzá. Ha a két egység egyforma messze van, eldöntheti, kire üt.

·        Az osztaghoz csatlakozott karaktereket nem lehet külön megcélozni – akkor is az osztagot kell ütnöd, ha a karakter van a legközelebb. Emiatt mindig az osztag tagjainak Közelharci Értéke ellen támadsz, és sosem a karakterek megfelelő tulajdonsága ellen.

·        A sebzéseknél már figyelembe lehet venni a karaktereket is: ha eltérő Szívósságú modellek vannak az egységben, akkor előre el kell dönteni, ki hány találatot kap.

Közelharci eredmények

A közelharc eredményét ugyanúgy kell kidolgoznod, mint ahogy azt az alapkönyv írja. A különbség az, hogy a győztesek nem üldözhetnek, csak konszolidálódhatnak - a vesztesek viszont ugyanúgy menekülnek. A konszolidációs mozgás során nem lehet újabb közelharcba bonyolódni.

A döntetlenül végződött közelharci fázis végén a résztvevő egységek közelebb tolhatják az egymástól 6”-nél messzebb levő modelljeiket, hogy ők is részt vehessenek a közvetkező kör küzdelmében.

Ezt a mozgást csak az ellenséghez való közeledésre, illetve az osztag egységének fenntartására lehet felhasználni, hátrálásra vagy újabb egység lerohanására nem.

Morál

A városi harcok során az egységek általában megtanulják, hogy súlyos veszteségeik ellenére is tovább harcoljanak. Emiatt a normál korlátozások az osztag egységének helyreállítására nem érvényesülnek – vagyis akkor is megpróbálhatják összeszedni magukat, ha az egység fele már leesett, vagy 6”-en belül ellenség van.

Az utolsó emberre vonatkozó tesztet azért dobni kell!

Járművek

A közlekedés a romos városon keresztül igencsak veszélyes a járművek számára: mindenfelé akadályok, aknák, leszakadt vezetékek, és rejtett gödrök, melyek egyenesen a több emelet mélységben található szervízalagutakba vagy a csatornába vezetnek. A behatolás az épületekbe ugyancsak veszélyes, hiszen csak a legnagyobb páncélzattal rendelkező tankok bírják ki a rájuk omló mennyezetet, de még ők sem tudnak mindig kimászni a törmelék alól.

Az utcákon haladó járműveknek Nehéz terep-tesztet kell tennie, ha romos vidékre érnek, vagy 12”-nél gyorsabban akarnak haladni. Ha ekkor egyest dobnak, megfeneklenek, és többé már nem mennek sehová.

A tankok belehajthatnak házakba, de ekkor csak 6”-et tehetnek meg. Ilyenkor is Nehéz Terep-tesztet kell tenniük, méghozzá kettőt. Ha ebből az egyik sikertelen, megfeneklenek, ha mind a kettő, akkor bezuhantak valami lyukba, vagy a rájuk omló törmeléktől mennek tönkre, mindenesetre megsemmisülnek, a rajtuk utazókkal egyetemben.

A harci robotok és lépegetők ugyanúgy dobnak az épületbe belépéskor, mint a gyalogság.

Harci robotok

Ha közelharcra kerül sor, a harci robotra támadók mindenképp a gép hátába igyekeznek kerülni, hiszen ott a leggyengébb a páncélzat. Ezt persze a harci robotok is tudják, és igyekeznek ezt megakadályozni. Ezért a közelharc első körében minden támadás a gép eleje ellen irányul, míg a második körtől kezdve a 6-osok hátulról érik, a többi pedig elölről.

Suhanók

A suhanókat nem zavarja az alattuk elterülő romos táj, ezért nem kell állandóan Nehéz terep-tesztet dobálniuk. Lehetőségük van arra is, hogy egy épület felett lebegve fejezzék be a mozgásukat, de ekkor jó ha számítanak rá, hogy olyan magasan vannak, ahol mindenki látja őket.

Kilőtt járművek

A járművek megpróbálhatják eltolni útjukból a roncsokat. Ehhez sikeres Nehéz terep-tesztet kel tenniük. Csak olyan járműroncsokat lehet ezen a módon eltolni, melyek elülső páncélzata kisebb, mint az ezzel próbálkozó gépezeté. Ha a járművön Bulldózer-ék van, olyan elülső páncélzattal rendelkező gépeket is eltolhat az útból, mint amekkora neki magának van.

Változások a sereglistákban

A városi harcok új kihívások elé állítják a harcosokat, s ezért a seregeknek bizony változtatnia kell az egyéb körülmények között jól működő taktikáikon. Ez persze leginkább a Birodalmi Gárdára igaz, hiszen ennek van a legnagyobb és legmerevebb szerkezete, de kisebb módosításokat szinte minden más sereg végrehajt soraiban.

Űrgárdisták

Az Adeptus Astartes harci taktikáit évezredek érlelték, ezért azon már nincs mit változtatni. Az űrgárdisták nem hiába a Birodalom legjobb harcosai, minden körülmények között feltalálják magukat, és hatékonyan leszámolnak az ellenséggel. Emiatt sereglistájukban sem lesz semmilyen változás, egyedül annyi pluszt kapnak, hogy némi plusz páncélzattal felkészíthetik tankjaikat az ostromra.

Ostrom-páncélzat

 A Vindicator és Leman Russ Pusztító ostromtankokat kifejezetten arra fejlesztették ki, hogy mobil tűzerőt biztosítsanak az előrenyomuló gyalogság számára a városi összecsapásokban, és így a tervezőknek arra is volt gondja, hogy a páncélzatot megerősítsék a lesipuskások ellen. Ennek megfelelően, ezek a tankok a felülről lövő ellenséges tűz ellen is az oldalsó páncélzatukat használják, nem pedig a hátsót.

Ugyanezeket a módosításokat az összes többi hasonló tankon is végrehajthatják kezelői, megvédve járművüket a felülről jövő áldás ellen. Ez a jármű-kiegészítő a Birodalmi Gárda, az űrgárdisták és a káoszgárdisták seregei számára adott, +20 pontért.

Orgyilkosok

A városi harcok az orgyilkosok gyakori vadászterületei, különös tekintettel a Vindicare és Eversor templomra. A harmadik armageddoni összecsapásban például egy Vindicare egymaga elintézett 119 orkot, mindössze nyolc óra leforgása alatt.

A Callidus orgyilkosok nem használhatják a Félrevezetés képességüket, mert a városi harc során előálló káoszban mindenki inkább a saját feje után megy, minthogy gyanús parancsokat teljesítsen. Az Idegszaggató a sablonos fegyverekhez hasonlóan működik.

Ha az Eversort megölik a közelharcban és felrobban, D3 találatot okoz az osztagnak, mely haláláért felelős.

A Vindicare orgyilkosok egy speciális idegmérget használhatnak, mely a Catachani mesterlövészek által alkalmazotthoz hasonló hatású: ha nem sebez, a dobás egyszer megismételhető. A mérgezett lövedékek mind az Exitus puskával, mind pedig a pisztollyal használhatóak, hatásuk pedig összeadódik a speciális lőszerekével (a Pokoltűz például 2-es vagy jobb dobás esetén sebez, és ha elsőre nem is, akkor ez újradobható). A méreg ára +10 pont, azaz ezzel együtt 120 pontot kell fizetni az orgyilkosért.

Ha a Culexus lerohanja egy pszi osztagát, akkor az első körben csak a pszivel harcol, ebbe senki más nem avatkozhat bele. Minden sebzés, amit okoz, a pszit sebzi. A közelharc első köre után a normál szabályok érvényesek.

Tiranidák

A tiranidák romos városokban még sokkal rosszabbak, mint a nyílt mezőn, hiszen ott legalább pici darabokra lehet őket lőni anélkül, hogy elérnék az ellenséges vonalakat. A civilizáció romjai között azonban gyorsaságuk és ragadozó ösztöneik még halálosabb ellenféllé teszik őket.

A kampókkal felszerelt genotípusok számára a falak nem jelentenek akadályt, hiszen azon egy pók ügyességével tudnak felmászni. E mellett még a sima falakat is úgy kezelik, mintha létrát használnának (ez az egységek összetartására is vonatkozik).

A génorzók és lictorok nagyon ügyes ragadozók, ezért ők minden csatában használhatják a föld alatti mozgás szabályait, akár megengedi ezt a küldetés leírása, akár nem.

Az indavető, mely a löveg-sablont használja, D6 találatot okoz a célba vett egységen, de mivel nem igazi löveg, fedezékmentő-módosítót nem ad.

A spórabombák nem kerülik ki a házakat, hanem fellebegnek olyan magasra, hogy átmehessenek rajtuk. Erre akkor is képesek, ha a ház magasabb 6”-nél. A mozgásuk során aztán az első lehető alkalommal visszatérnek a föld közelébe, ahol biztonságosan lebeghetnek tovább. Ellenséges egységeknek D6 találatot okoznak.

Sötét Eldák

A sötét eldák népének a sűrűn lakott birodalmi városok remek vadászterületnek számítanak. A mestervilágokon lakozó rokonaikhoz hasonlóan azonban ők sem bírják sokáig az elhúzódó harcokat, és inkább a gyors rajtaütésekben jeleskednek.

A Talos a kódexben suhanóként szerepel, de a városi harcok során inkább a lépegetőkhöz hasonlóan viselkedik. Átmehet épületeken, de át is repülhet felettük, és általában vagy suhanóként, vagy pedig lépegetőként mozoghat (de egy mozgási fázisban csak egyféleképp). Bárhogy is mozogjon azonban, az a suhanókra vonatkozó szabály, miszerint csak 6-os dobás esetén lehet megütni közelharcban, nem érvényes rá.

A pusztító sablonos fegyver.

Káoszgárdisták

A káoszgárdisták rettegett ellenfelek, kik gyakran feltűnnek a Birodalom városaiban, hogy győzelemre segítsék a Káosz kultuszát. Évezredek óta harcolnak a Császár harcosai ellen, így minden csínját-bínját ismerik a harcnak, bárhol is kerüljön rá sor.

A káoszgárdisták tankjait felszerelheted ostrom-páncélzattal.

Khorne Tiprórémei és Nurgle Bestiái az épületeken való áthaladás szempontjából gyalogságnak számítanak.

A Fertőzés Folyama nevű pszichikus képesség sablonos fegyvernek minősül, mint ahogy a Végzet Szirénája is.

Eldák

Az eldáknak minden okuk megvan rá, hogy kiváló városi harcosok legyenek: harcművészeik és papjaik gyorsak és halálosak, Lidércuraik megállíthatatlanok, antigravitációs járműveik pedig könnyedén suhannak a romok felett is. A probléma csak az, hogy hamar elfogy seregük, és ezt nem tudják pótolni, ezért vagy gyorsan győznek, vagy lassan és biztosan kikapnak.

A Lidércurak az épületekbe való belépés szempontjából lépegetőknek számítanak.

Mestervilági eldák

Mint azt az előbb is említettük, az elhúzódó városi harcok nem kedveznek az eldáknak. Egyedül Iyanden lidércserege alkalmas erre, hiszen ők ezt borzalmas áldozatok árán, de kénytelenek voltak megtanulni.

Alaitoc felderítői és Útkeresői nem dobhatnak az egységek összezavarására, hiszen azoknak már e nélkül is van elég bajuk, és ezen az eldák már nem nagyon tudnak lendíteni semmilyen irányba. E mellett persze egyéb rejtőző és mesterlövész képességeiknek igencsak hasznát tudják venni. Megjegyzendő azonban, hogy fedezékmentőjük még egy jól megerősített épületben sem lehet jobb 2-esnél.

Orkok

Mint ahogy azt az Armageddoni összecsapások is megmutatták, az orkok remekül értenek a városi harcokhoz. Sokkcsapataik, harci robotjaik vezetésével megállíthatatlanul nyomulnak előre, és bizony sereg legyen a talpán, aki feltartóztatja őket!

Az égetők lövésnél sablonos fegyvernek számítanak, mint ahogy természetesen a lángszórók is.

A Sebesség Kultusza

A száguldozó hülyegyerekek a városok romjai között nem túl hatékonyak, de azért nem adják fel, és a móka kedvéért gyakran beszállnak a harcokba.

Ha egy jármű a Nehéz terep-teszt miatt megfeneklik, azt a bütykölő brunyik nem tudják megszerelni – lehetnek ők bármilyen találékonyak, a törött tengelyt nem lehet mivel pótolni!

Ha egy ork járműn gránátvető van, az tank-sokkot okoz, de a házakba ezzel együtt se mehet be.

A Sebesség Kultusza nem profitálhat a Gyors reagálás képességéből, mert az utak egyszerűen túl romosak ehhez.

A Birodalmi Gárda

A fő probléma a városi harcokkal a Birodalmi Gárda számára, hogy túl merev a struktúrája. A tízfős osztagok nem tudnak elég hatékonyan mozogni és fedezni egymást, a tüzérség pedig nem igazán tud érvényesülni a kialakuló káoszban. Éppen ezért, seregeik felépítését jelentősen módosítani szokták az ilyen helyzetekben.

A Birodalmi Gárda felszerelheti tankjait az ostrom-páncélzattal.

Nehézfegyverek osztagok: A tankelhárító és a támogató osztagokat fel lehet osztani három kétfős egységre, melyek azután külön-külön harcolnak. Ezek külön-külön semmilyen szempontból nem számítanak osztagnak, és a nekik okozott veszteségek is az egész osztag viszonylatában számítanak – így ha két team-et elpusztítanak, az osztag létszáma 50% alá kerül. A kétfős team-ek nem mozoghatnak, csak akkor, ha van rádiójuk, vagy 6”-en belül van hozzájuk valamelyik Parancsnoki Osztag. Az őket irányító játékos bármelyik mozgási fázisában leveheti őket az asztalról. Ezzel a srácok szépen lelépnek, és többet már nem is jönnek vissza. Nem számítanak veszteségnek, és csak akkor jár értük Győzelmi Pont, ha az osztag többi részét megsemmisítik. Az egyszer szétszedett osztagokat már nem lehet újra összerakni.

Ezek a kis team-ek elsősorban arra szolgálnak, hogy bunkereket védjenek, vagy egy fontos pozíciót tartsanak tűz alatt.

Gyalogsági osztagok: Kiméra nélküli rohamosztagosok és a normál gyalogsági osztagok most lehetőséget kapnak arra, hogy két ötfős részre oszoljanak. Ezt még a csata elején be kell jelenteni, és utána az osztagot így kezelni. Mindegy, hogy melyik csapatba ki kerül, de az a rész, amelyik őrmester nélkül marad, -1-et kap a moráltesztjeire. A két fél osztag külön egységnek számít Győzelmi Pontok és győzelmi feltételek szempontjából.

Földalatti előrenyomulás: A veteránok és a beszivárgó rohamosztagosok a föld alatt is sunnyoghatnak az ellenség felé. Ebben az esetben ezek az osztagok tartalékosként kezdenek, mégha a küldetés nem is biztosít lehetőséget erre – ld. az idevonatkozó speciális szabályokat.

Az Acéllégió gépesített egységei

Az Acéllégió egységeit ritkán használják fel a városi harcokban, hiszen pont a nyílt terepekre specializálódtak, ahol gyorsaságukkal érhetnek el áttörést. Néha persze előfordul, hogy városokban vetik be őket, de természetesen ilyenkor is becsülettel megállják a helyüket.

Az a feltétel, hogy minden egység Kimérával közlekedjen, a városi harcok idejére érvényét veszti, e helyett normál Birodalmi Gárda seregként jönnek be. Ők is felszerelhetik tankjaikat az ostrom-páncélzattal.

Catachani seregek

Mivel a kemény catachaniak mindenhol jól megállják a helyüket, seregüket nem alakítják át a városokhoz való alkalmazkodás végett.

Emlékezz, hogy a catachani lista bizonyos egységei a normál gárdista seregbe is behozhatók, mint például a Catachani Ördögök és a mesterlövészek. E mellett, ha a sereg catachani eredetű, akkor a halálvilági veteránok is feltűnnek soraik között, a rohamcsapatokkal és a Halálvilági Sentinel Különítményekkel együtt.

Ezek közül a lehetőségek közül talán a mesterlövészek a leginkább vonzóak: terepszínű cuccaik miatt +1-et kapnak a fedezékmentőjükre, ami akár egy megerősített épületben 2-es is lehet. Lehetőséged van arra is, hogy ne szereld fel őket a halálvilági mérgekkel: ebben az esetben már 15 pontért behozhatod őket.

A Birodalmi Páncélosok Kódexe

A Birodalmi Páncél kötetben említett felszerelések egy része remekül alkalmazható a városi harcban is.

A Mennydörgő nevű tank ingyen megkapja az ostrom-páncélt.

A szupernehéz tankok nem feneklenek meg teljesen a nehéz terepen. Ennek részleteiről ld. a könyv 18. oldalán írtakat.

A repülőknek igencsak nehéz eltalálniuk célpontjaikat a város felett átrepülve. Ennek járművek esetén az a következménye, hogy maximum lecsúszó találatot kaphatnak, a gyalogos egységek pedig egy 4-es fedezékmentőt kapnak.

A küldetésekben használatos speciális szabályok

A városi harcokban – mint azt eddig is láthattátok – olyan speciális helyzetek adódhatnak, melyek kezelésére új szabályokat kellett bevezetnünk. Éppen ezért, az alapkönyvben található, küldetésekre vonatkozó szabályokat is kiegészítettük, illetve módosítottuk. Ezeket a következő oldalakon találhatjátok meg.

Védelmi berendezések (beleértve az Akadályokat is)

A Végső Roham küldetésben mind a támadó, mind a védekező kap egy halom speciális ostromfelszerelést. Ezek elsősorban birodalmi technológián alapulnak, de azért a többi sereg is használhatja őket, a megfelelő megjelenésbeli módosításokkal. Tiranidák pl. szögesdrót helyett szúrós indákat telepítenek, bunkerek helyett fészkeket pakolnak fel, és aknák helyett spórabombákat alkalmaznak, melyek remekül elrejtőznek a környezetükben. Nincs tehát korlátozás azt illetően, hogy melyik sereg mit hozhat be, de lényeges, hogy ezek a felszerelések illeszkedjenek a sereg arculatába.

Beszivárgók

A beszivárgó egységek remekül értenek ahhoz, hogy miként lopódzzanak az ellenség közelébe, és hogyan kémleljék ki őket, még a fősereg megérkezte előtt.

A beszivárgó osztagokat a sereg több részével együtt rakd fel, de még mielőtt az első kör megkezdődne, mozoghatsz velük egyszer. Ha mindkét oldalnak vannak ilyen egységei, dobj egy kockával, hogy lásd, melyik mozog először.

Némelyik egység a város labirintusszerű alagútjait használja ehhez az előrenyomuláshoz. Az erre vonatkozó plusz szabályokat a Földalatti Előrenyomulás címszó alatt találod meg.

Éjszakai harc

Itt az alapkönyvben leírt szabályok lesznek érvényesek, a következő kiegészítésekkel:

A Végső Roham nevű küldetésben a támadó választhatja azt, hogy még az éj leple alatt megindítja a támadást. Ebben az esetben kockadobással határozd meg, hogy hány körig tart a sötétség.

Véletlenszerű játékhossz

Mint az alapkönyvben, de azzal a különbséggel, hogy itt legalább hat körig tart a csata, ezért csak a hatodik kör végén kell először dobni arra, hogy végetér-e az összecsapás.

Földalatti előrenyomulás

A legtöbb város tele van földalatti szerelőalagutakkal, csatornákkal, metróalagutakkal és pincékkel – akár egész utcák létezhetnek a felszín alatt. A folyamatos bombázás ezeket elég gyorsan áttekinthetetlen labirintussá változtatja, de mindig vannak olyan eltökélt egységek, melyek hajlandóak behatolni a föld alá, és innen indítani támadást a mit sem sejtő ellenfél hátába.

Azt, hogy melyik oldal használhatja ezeket a földalatti útvonalakat, a küldetés leírása tartalmazza. Megjegyzendő azonban, hogy járművek (a harci robotokat és lépegetőket leszámítva), lovasok és motorosok alkalmatlanok a földalatti bújkálásra.

A föld alatt közlekedő osztagok az Előrenyomulás szabályai szerint jönnek be. Van azonban egy lényeges különbség, miszerint a bejövetelük esélye sosem lesz jobb, mint 4+. A második körtől kezdve dobhatsz erre, de az esély a későbbi körökben is ugyanaz marad.

A védekező fegyvertára

A Végső Roham nevű küldetésben a védekező játékos 4D6x10 pontot költhet ostromfelszerelésekre, a következő listáról:

Bunkerek – 50 pont

Ezek teljesen megegyeznek azzal, mint amik az aalpkönyben szerepelnek. Csak nyílt terepre lehet őket felállítani, bár támaszkodhatnak épületeknek, vagy nyílhatnak épületekbe. Az épületeken belüli bunkereket a megerősített épületek jelentik. A bunkerekbe a föld alól nincs bejárás, és ha megsemmisülnek, pontértékük az ellenfélnek jár.

Az eldák és sötét eldák ehelyett életmentő kapszulákat használnak, az orkok összegányolnak valami hasonlót, a tiranidák pedig keménybőrű fészkeket növesztenek erre a célra.

Automata lövegek – 15 pont, ha összekötött nehéz sorozatvetőkkel, és 25, ha összekötött lézerágyúkkal van felszerelve

Az autoamata lövegek a régi Tarantulákhoz hasonlítanak, melyeket a Gótikus háborúban használtak. Feladatuk egy-egy terület védelme, s ebben igen hatékonyak is, mivel nem fognak az otthonmaradt barátnőjükről álmodozni őrködés helyett! Mindegyikük két összekötött nehéz sorozatvetővel vagy összekötött lézerágyúkkal van felszerelve.

A löveg kétféleképpen tud tüzelni, melyek közül a csata elején kell kiválasztani, melyiket akarod:

Terület védelme: A löveget egy bizonyos terület őrzésére állítják be, melyen belül minden 24”-nél közelebb jövő, 90°-os látószögébe eső célpontra tüzet nyit.

Őrszem: A löveg ebben az üzemmódban minden közel jövő célpontot tűz alá vesz, amelyik legalább 12”-re megközelíti, bármerről is jöjjön. Mindig a legközelebbi modellre lő, melyhez egyenes egyenes tűzvonalat tud illeszteni.

A lézerágyúkkal felszerelt lövegek a legközelebbi járműre, a nehéz sorozatvetőkkel felszereltek pedig a legközelebbi nem-járműre lőnek. Ha nincs ilyen, a legközelebbi ellenséges modellt veszik tűz alá. Csak a megsemmisített járművekre nem lőnek tovább, a mozdulatlanokat nem hagyják békén. Célzóképességük 2-es, páncéljuk 10-es, és ha egy lövedék akár csak lecsúszó találatot is okoz, megsemmisülnek. Az automata ágyúk nem mozoghatnak.

Szögesdrót – 6”-enként 5 pont

A játékosok azután telepíthetik a szögesdrótot, hogy a felállási zónákat már kijelölték, de még a felállás maga nem kezdődött meg. A szögesdrót nincs hatással a járművekre, de a gyalogság, lovasság és a motorosok egy kockával kevesebbet dobhatnak a rajta való áthaladásnál. A suhanók és háti rakétákkal felszerelt egységek korlátozások nélkül haladhatnak át rajta.

Tankcsapdák – 6”-enként 5 pont

Ezeket ugyanúgy kell felrakni, mint a szögesdrótot. A rájuk vonatkozó szabályokat az alapkönyvben találhatod meg.

Kombinált akadályok – 6”-enként 10 pont

Ezek a szögesdrót és a tankcsapdák elemeit ötvözik.

Erősítések – 6”-enként 10 pont

Homokzsákok, barikádok, stb. Csak az utcákra rakhatod őket. Mint ahogy azt az alapkönyv is írja, a velük érintkező modelleknek 4-es fedezékmentőt biztosítanak.

Megerősített épületek – 6”-es négyzetenként 30 pont

A játékos felállási zónájában álló épületek megerősíthetők. Ez azt jelenti, hogy az ablakokat, ajtókat elbarikádozzák, a falakba lőréseket vágnak, és hasonlók. Az ellenséges egységek az ilyen épületekbe nem juthatnak be, és a védők pluszként megkapják a következőket:

            Fedezékmentőjük eggyel javul

            Nem hatnak rájuk az ellenséges gránátok

Plusz rejtett felállás-jelző – darabonként 20 pont

A rejtett felállás szabályát alkalmazva minden védekező egység után jár egy jelző. Ha az egységek egy része kint marad, ezek aknamezőket rejtenek. Erről részletesebben lásd az alapkönyvet.

Most plusz jelzőket is vehetsz, darabonként 20 pontért.

Elaknásított épület – 6”-es négyzetenként 10 pont

Az épületet a védők elaknásítják, hogy kellemes meglepetést szerezzenek az erre járó ellenséges egységeknek. A csata elején írd le, hogy melyik épületet aknáztad alá, és ha ellenfeled egységei behatolnak ebbe, mutasd is meg neki, mire számíthat.

Amint egy osztag (akár baráti, akár ellenséges) mozogni kezd az épületen belül, és haladásukra két egyformát dobnak, az egyik modell aknára lépett. Az akna 3-as Erejű, AP-je 6-os, és csak egy modellre hat. A robbanás a mozgás előtt következik be, és fedezékmentő nem véd ellene. Ha az egység egy vagy több modellt elveszít a robbanás miatt, dobnia kell lövegsokk ellen.

Távirányítós bomba – darabonként 20 pont

Ennek két fajtája van – a repesz és a plazma -, melyek közül a csata elején kell választani. Mindegyik bombát egy modellhez vagy osztaghoz kell rendelni, de egy egységhez csak egyet.

A bombákat a lövési fázisban lehet felrobbantani, de emellett a modell még lőhet is. A robbantás egy dróton keresztül küldött elektromos impulzussal történik, és 2-es vagy jobb dobás esetén működik. Ha egyest dobsz, a drót elszakadt, és a bomba most már nem is fog felrobbanni. Ha az osztag bármilyen okból elhagyja a helyét, a távirányító a helyén marad, és ezért a bomba is elvész.

A repesz-szóró éles szilánkokat robbant rá az ellenfélre. Ezt a típust az irányító modelltől vagy osztagától 6”-re lehet elhelyezni, és ugyanúgy robban, mintha lángszóróval lőttek volna az ellenségre (D6 találat, a legközelebbi modelltől kezdve, ha az 8”-en belül van). Minden találat 4-es Erejű, AP-je 5-ös, és nincs ellene fedezékmentő.

A plazmabomba egyetlen, az irányító modelltől vagy osztagtól maximum 12”-re levő modellre vagy járműre robban rá, 7-es Erővel és 2-es AP-vel. A járművek a találatot alulról kapják, ezért a hátsó páncélzatukra kell dobniuk.

A Támadó fegyvertára

A Végső Roham nevű küldetésben a támadó játékos 2D6x10 pontot költhet ostromfelszerelésekre, a következő listáról:

Zavaróadó – 10 pont

A zavaróadók arra szolgálnak, hogy megakadályozzák a távirányítós bombák felrobbanását. Osztagoknak lehet őket kiosztani, melyek 8”-es közelében a bomba csak 6-os dobás esetén robban. Ha bezavarják a távirányítót, az nem romlik el véglegesen, ezért a későbbi körökben újra lehet vele próbálkozni.

Létrák és mászókötelek – modellenként 5 pont

A létrákkal és mászókötelekkel felszerelt osztagok ugyanúgy mászhatnak az „áthatolhatatlan” épületek oldalán, mintha csak egy normál épület belsejében lennének.

Falbontó töltetek – modellenként 5 pont

A falbontó töltetek arra használatosak, hogy kisebb lyukakat robbantsanak a megerősített épületek, bunkerek falába, és azokon keresztül rohamozhassanak az épület belsejébe. A töltetekkel felfegyverzett egységek szimultán üthetnek az ilyen épületekben tanyázó védőkkel a közelharc során.

Robbanótöltetek – darabonként 10 pont, osztagonként maximum egy

A robbanótöltetekkel felszerelt modell azokat a lövésfázisban használhatja, lőfegyvere helyett. Megjegyzendő, hogy bármennyi ilyen töltettel felszerelt modell legyen is egy osztagban, egy körben csak egyikük robbanthat.

A robbanótöltetek hatótávja 6". Támadásukat ugyanúgy kell kidolgozni, mint a lövegekét, kivéve, hogy az őket hordozó modell mozoghat a dobás körében: Tedd le a nagy löveg-sablont, és dobd ki a szóródást (a nagyon rövid hatótáv miatt a töltetek éppen olyan veszélyesek a velük dobálódzóra, mint az ellenségre!).

A robbanótöltetek csak egyszer használatosak. Ha a modell elhasználta őket (és túlélte), vedd le, és tegyél a helyére egy lézerpuskás harcost. Ha az nem áll rendelkezésre, egyszerűen csak vedd le a modellt.

Fegyver

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Robbanótöltet

6"

8

2

Löveg, egy lövés

Alagútásók – 30 pont

A támadó sereg valamilyen munkagépet alkalmazott a csata előtt, vagy egy sereg munkást, de a lényeg az, hogy most nagyon szép kis alagútjai állnak rendelkezésre. Emiatt aztán egy tetszőlegesen kiválasztott egysége használhatja a Földalatti előrenyomulás szabályait, mégha az alapból nem is lehetne érvényes rá.

Drótvágók – 10 pont

A drótvágókat elsősorban tankokra vagy lépegetőkre szerelik fel, de az is előfordul, hogy a gyalogságnak adnak néhány csípőfogót, hogy szedjék szét az útjukba kerülő szögesdrót akadályokat. Az eredmény ugyanaz: a jármű vagy egység a mozgási fázisban megsemmisít egy ilyen akadályt, amivel érintkezésbe kerül, úgyhogy azt lehet is levenni.

Hangelnyelők – modellenként 2 pont

Ezeket csak 4-es vagy magasabb Szívóssággal rendelkező modellek használhatják. Céljuk az, hogy elnyeljék a zajokat, és nehezebbé tegyék az osztag észlelését. Ha az egységet kiszúrja egy őrszem, vagy ők próbálnak meg végezni eggyel, az abban a körben nem riadóztat. A hangelnyelők csak egyszer használhatóak.

Füst- vagy vakítógránátok – modellenként 2 pont

Ezeket az álcázó-gránátokat lövés helyett lehet használni. Hatásukra az osztagot elnyeli a füst, és a következő saját körük elejéig kapnak egy 5-ös fedezékmentőt.

Küldetések

A városi harcokban az alapküldetésekkel megegyező seregösszeállítás érvényes. Kétféle küldetést találunk itt, az alapküldetéseket és a Végső Rohamot. Az előbbiekre a csatározások bármelyik fázisában sor kerülhet, míg az utóbbi a végső, mindent eldöntő összecsapást jeleníti meg. Ez annyiban is különbözik, hogy itt a védőknek csak fele annyi pontja lesz, mint a támadóknak. A többi küldetés egyszerűbb, ezért érdemes azokkal kezdeni, s így fokozatosan tanulhatod meg a különleges szabályokat is.

Az alapküldetések közül a következő táblázat segítségével választhatsz véletlenszerűen:

D6

Küldetés

1

Találkozó

2

Magas terep

3

A felmentő sereg

4

Előrenyomulás

5

Coup de Main

6

A kesztyű

1. Küldetés: Találkozó

Áttekintés

Mindkét sereg nyomul előre, hogy a város egyre nagyobb részét vonja ellenőrzése alá. Amikor találkoznak, igyekeznek minél több épületet elfoglalni.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai és a Beszivárgók az alapkönyvből.

Felállás

1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dobjon egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.

2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.

3) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

4) Ha bármelyik oldalnak vannak beszivárgó egységei, akkor azok a felrakás után, a csata kezdete előtt még mozoghatnak egyet. Aki az első kört kezdi, az mozgatja először beszivárgóit.

A küldetés célja

Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol.

Ehhez az kell, hogy a játékos az adott negyedben több épületet birtokoljon, mint ellenfele. Akkor tekinthetsz a tiédnek egy épületet, ha abban legalább egy modelled van, és az ellenfélnek egy sem. A birtoklást abban a pillanatban elveszted, hogy egy ellenséges modell is megjelenik az épületben. Ha mindkét félnek vannak modelljei az épületben, egyikük sem uralja azt.

Amint elfoglaltál egy épületet, az egészen addig a te tulajdonod marad, míg ellenséges modell nem lép bele. Annak követésére, hogy melyik épület kihez tartozik, nagyon hatékony módszer a különböző színű papírfecnik alkalmazása.

Tartalékok

Nincsenek.

A játék hossza

A csata hat körig tart.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek.

2. Küldetés: magas terep

Áttekintés

A magas épületek a város nagy területeit uralhatják, hiszen remek kilátás nyílik róluk az ellenfélre, sőt nehézfegyverekkel igen jól meg is lehet őket szórni a magasból. Ebben a csatában mindkét sereg azért küzd, hogy elfoglaljon egy ilyen magad épületet.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai és a Beszivárgók az alapkönyvből. A terep felrakásánál el kell kerülni, hogy a legmagasabb épület a hosszú oldal 12”-es körzetébe kerüljön.

Felállás

1) Húzz egy vonalat az egyik rövidebb oldal közepétől a legmagasabb épületig, majd innen a másik rövid oldal közepéig. A seregek ennek a vonalnak a két oldalán állnak majd fel. Ha nem tudtok megegyezni, melyik a legmagasabb épület, dobjátok ki egy kockával az esélyesek közül.

2) Ezután mindkét játékos dobjon egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik szeletbe rakja fel seregét. Az ellenfél vele szemben áll fel.

3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 12"-nél közelebb egymáshoz, vagy a legmagasabb épülethez, és az ellenség hosszú oldalától is legalább 18” távolságot kell tartaniuk.

4) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

4) Ha bármelyik oldalnak vannak beszivárgó egységei, akkor azok a felrakás után, a csata kezdete előtt még mozoghatnak egyet. Aki az első kört kezdi, az mozgatja először beszivárgóit. Ez a plusz mozgás nem viheti közelebb a beszivárgókat az ellenséghez 12”-nél.

A küldetés célja

Mindkét sereg célja a legmagasabb épület elfoglalása. Ha a csata végén csak az egyik játékosnak van modellje az épületben, ő nyert. Ha senkinek, az eredmény döntetlen.

Ha mindkét seregnek vannak harcosai az épületben, akkor egy speciális közelharci kör következik. Ebben mind a két fél valamennyi harcosa valamennyi támadásával részt vesz, függetlenül attól, hogy milyen messze van az ellenségtől. Az egyik fél sem számít rohamozónak, és a fedezék sem játszik. Ha az egyik felet sikerül lemészárolni, akkor a győztes nyeri a csatát is. Ha elzavarják az egyik csapatot, szintén a másik nyer. Ha az eredmény döntetlen, újabb kör következik, egész addig, míg el nem dől a torony birtoklása.

Tartalékok

Nincsenek.

A játék hossza

A csata hat körig tart.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek.

3. Küldetés: A felmentő sereg

Áttekintés

Az egyik sereg egy osztaga hátramaradt, hogy tartson egy stratégiailag fontos épületet. A felmentő sereg már megindult értük, de ki kell tartaniuk, amíg el nem érik őket.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai, valamint a tartalékok és a véletlenszerű játékhossz speciális szabályok.

Felállás

1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az lesz a támadó. Ő választhat először a hosszú oldalak közül, az ellenfélnek hagyva a másikat.

2) A védekező játékos ezután kijelöli a célpontul szolgáló épületet, mely a pálya felezővonalán helyezkedik el, a rövidebb oldalaktól legalább 12” távolságra. Ebbe az épületbe helyezheti el aztán a HQ, Gyalogsági, és Tüzérségi egységeit, illetve ha járműve van, azt az épület 6”-es közelében. Minden egyéb védekező egység tartalékban marad.

3) Ezután a támadó sereg áll fel, a védekező egységektől legalább 18” távolságra.

4) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.

A küldetés célja

A támadó célja a védett épület elfoglalása. Ha az ellenfél egy körének végén csak az ő emberei állnak az épületben, automatikusan ő győzött. Ha az utolsó kör végére sem sikerül elfoglalnia az épületet, az védekező sereg győzött.

Tartalékok

A védekező tartalékai a saját hosszú oldal felől érkeznek.

A játék hossza

A csata véletlenszerűen meghatározott számú körig tart, vagy addig, míg a támadó el nem foglalja az épületet.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a legközelebb eső saját oldal felé menekülnek.

4. Küldetés: előrenyomulás

Áttekintés

Te és ellenfeled is kisebb ellenálló gócokat hoztatok létre a házak között. A feladatotok az, hogy minél gyorsabban rendezzétek vonalaitokat, és erős pozíciókat alakítsatok ki a városban.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai, valamint a tartalékok és a győzelmi pontok speciális szabályok.

Felállás

1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy ő kezdi el a felrakást, vagy ellenfele.

2) Mindkét játékosnak lesz egy-egy védelmi góca minden 500 pontja után. Azt, hogy melyikbe mely egységek tartoznak, azt titokban kell összeírni. Mindegyik gócponthoz legalább egy osztagnak tartoznia kell. Miután ez megvan, a játékosok elkezdik felrakni ezeket a pontokat, vagy a táblára, vagy pedig a táblán kívülre, vagyis tartalékba. A táblára kerülő gócok távolsága az ellenségtől legalább 18” kell, hogy legyen. Amíg mindegyik fel nem került, cetlikkel jelöld őket.

3) Ha ez megvan, kezdjétek el felpakolni a modelleket. Az egységeket a gócpontok 6”-es körzetébe lehet rakni, aki kimarad, az nem játszik. Akik tartalékban maradtak, azokra dobni kell, honnan érkeznek majd be (1 – rövid él, 2-3 tőle jobbra levő hosszú, 4 – a másik rövid él, 5-6 a másik hosszú él).

4) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor jön.

A küldetés célja

Mindkét csapat célja, hogy elzavarja az ellenfelet a környező épületekből. A mellett, hogy az okozott veszteségekért Győzelmi Pont jár, minden elfoglalt épület is +100 pontot ér. Ahhoz, hogy egy épületet elfoglalj, csak a saját embereid lehetnek benne. A legtöbb Győzelmi Pontot gyűjtő játékos nyer.

Tartalékok

A tartalékok véletlenszerűen meghatározott oldal felől jönnek.

A játék hossza

A csata hat körig tart.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a legközelebb eső hosszú oldal felé menekülnek.

5. Küldetés: Coup de main

Áttekintés

A várost az egyik sereg néhány egysége tartja megszállva, amit az ellenfél ki is használ, és egy gyors rohammal át akarja venni a hatalmat. A védekezők azonban jól beásták magukat, és erősítéseik sincsenek messze.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai, valamint a tartalékok, rejtett felállás, előrenyomulás és a véletlenszerű játékhossz speciális szabályok.

Felállás

1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az lesz a támadó.

2) Először a védekező játékos áll fel. Ehhez fejjel lefelé lerakja rejtett felállás-jelzőit, megkavarja, majd két csoportba osztja őket. A támadó ezek közül választja ki, melyik csoport állhat fel a csata elején. A szerencsés egységek a tábla bármely pontjára felállhatnak, a többiek pedig kint maradnak erősítésként. Megjegyzendő, hogy a kint maradó egységek jelzői nem kerülnek fel aknamezőként, hiszen csak annak elöntésére szolgáltak, ki jön be a csata elején. A támadó az egyik rövidebb oldalt választhatja ki sajátjának, és az első körben innen fog bejönni.

3) Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hol legyen a célpontul választott épület. Ez a támadó oldalától számítva 18” és 30” között helyezkedhet el, a hosszú oldalaktól legalább 12”-re.

4) A támadó kezd, behozva seregének azon részét, melyet akar, a többieket kint hagyva tartaléknak.

A küldetés célja

A támadó célja a kiválasztott épület elfoglalása. Ha a csata végén csak az egyik játékosnak van modellje az épületben, ő nyert. Ha senkinek, az eredmény döntetlen.

Ha mindkét seregnek vannak harcosai az épületben, akkor egy speciális közelharci kör következik. Ebben mind a két fél valamennyi harcosa valamennyi támadásával részt vesz, függetlenül attól, hogy milyen messze van az ellenségtől. Az egyik fél sem számít rohamozónak, és a fedezék sem játszik. Ha az egyik felet sikerül lemészárolni, akkor a győztes nyeri a csatát is. Ha elzavarják az egyik csapatot, szintén a másik nyer. Ha az eredmény döntetlen, újabb kör következik, egész addig, míg el nem dől a torony birtoklása.

Tartalékok

A tartalékok véletlenszerűen meghatározott oldal felől jönnek (1 – rövid él, 2-3 tőle jobbra levő hosszú, 4 – a másik rövid él, 5-6 a másik hosszú él).

A játék hossza

A csata véletlenszerűen meghatározott számú körig tart.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a legközelebbi saját oldal felé menekülnek.

6. Küldetés: a kesztyű

Áttekintés

A támadó sereget körülvették, elvágták a főseregtől. Nem akarván bevárni, hogy az ellenfél összeszedje magát, a kitörés mellett döntenek. A védekezőnek le kell lassítania őket annyira, hogy az erősítés megérkeztével tönkrezúzza a sereget.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai, valamint a tartalékok, rejtett felállás és a véletlenszerű játékhossz speciális szabályok.

Felállás

1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az lesz a támadó.

2) Először a védekező játékos áll fel. Ehhez fejjel lefelé lerakja rejtett felállás-jelzőit, megkavarja, majd két csoportba osztja őket. A támadó ezek közül választja ki, melyik csoport állhat fel a csata elején. A szerencsés egységek a tábla bármely pontjára felállhatnak, mely legalább 12”-re van a hosszú oldaltól, a többiek pedig kint maradnak erősítésként. Megjegyzendő, hogy a kint maradó egységek jelzői nem kerülnek fel aknamezőként, hiszen csak annak elöntésére szolgáltak, ki jön be a csata elején.

Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hol legyen a támadók érkezési pontja az egyik hosszú oldalon. Ezután a másik játékos kijelöli, hogy a szemben levő oldalon hol legyen a kijárat. A két pont nem lehet messzebb egymástól 60”-nél.

3) A támadó egységei az érkezési pont 6”-es körzetében jönnek be, és a kijárat 6”-es körzetében kell távozniuk. Azon egységek, melyek nincsenek szállítójárművel vagy háti rakétákkal felszerelve, az érkezési pont 12”-es körzetében állhatnak fel.

4) A támadó kezd, behozva seregének azon részét, melyet akar, a többieket kint hagyva tartaléknak.

A küldetés célja

A támadó célja egységeinek lejuttatása az asztalról. Ha legalább az egységek felét sikerül a kijárat 6”-es körzetében kivinni, ő nyer. Ebbe a túlélővel rendelkező és sérült járművek is beleszámítanak.

Ha a támadó ezt nem teljesíti, vesztett.

Tartalékok

A támadó tartalékai az érkezési pont körzetéből érkeznek. A védekező tartalékai véletlenszerűen meghatározott oldal felől jönnek (1 – rövid él, 2-3 tőle jobbra levő hosszú, 4 – a másik rövid él, 5-6 a másik hosszú él), de nem közelíthetik meg 12”-nél jobban a támadó egységeit.

A játék hossza

A csata véletlenszerűen meghatározott számú körig tart.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő védekező egységek a legközelebbi saját oldal felé menekülnek. A támadók a kijárat felé.

A végső roham

Áttekintés

Hosszú hónapok, évek múltán az egyik seregnek végre lehetősége van végképp elűzni vagy elpusztítani ellenfelét.

Speciális szabályok

A városi harc alapszabályai, valamint a tartalékok, előrenyomulás, rejtett felállás, akadályok, éjszakai harc (ha a támadó így akarja), tüzérségi támogatás és a véletlenszerű játékhossz speciális szabályok.

Felállás

1) A védekező játékos áll fel először, felrakva minden védelmi berendezését és rejtett felállás jelzőjét. Bárhová felállhat, de nem közelítheti meg a támadó oldalát 18”-nál jobban. Az előrenyomulásra képes egységeit tartalékban hagyhatja. Védekező űrgárdisták nem használhatnak leszállóegységeket.

2) A támadó szétosztja speciális ostromfelszerelését az egységei között, majd feláll azokkal a saját oldala 6”-es körzetében. Akit akar, kint hagyhat tartaléknak. Az előrenyomulásra képes egységei is kint maradhatnak. A támadó űrgárdisták használhatnak leszállóegységeket.

3) A védekező játékos felfedi cetlijeit, és felpakolja egységeit, mielőtt a körét megkezdené. Ezután kerül sor a tüzérségi támogatásra, majd a védekező megkezdi az első körét.

A küldetés célja

Minden épület, mely a védekező játékos térfelén van, az ő irányítása alatt áll. Ahhoz, hogy a támadó győzzön, minden egyes épületet el kell foglalnia.

Akkor tekinthetsz a tiédnek egy épületet, ha abban legalább egy modelled van, és az ellenfélnek egy sem. A birtoklást abban a pillanatban elveszted, hogy egy ellenséges modell is megjelenik az épületben. Ha mindkét félnek vannak modelljei az épületben, egyikük sem uralja azt.

Tartalékok

Ha a tartalékok végre bejöhetnek, akkor azt a saját oldal felől teszik meg.

A játék hossza

A csata véletlenszerűen meghatározott számú körig tart. A csata végén a támadó még kérhet egy közelharci fázist, hogy eldöntsék, melyik vitatott épületet ki irányít.

Visszavonulás

A visszavonulásra kényszerülő egységek a legközelebbi saját oldal felé menekülnek.

Hadjáratok

Amit egy városi hadjáratnál elsősorban számításba kell venni az az, hogy egy városért folytatott küzdelem sosem dől el gyorsan. Így bármilyen fajta hadjáratot indítotok is, úgy kell azt felépíteni, hogy ez tükröződjön a lefolyásában. Az alapkönyv bőségesen ír a különféle lehetőségekről, ezért ezeket itt most nem is ismételnénk meg, hanem csak a tapasztalati pont rendszert bővítjük ki néhány dologgal.

Először is, mivel a városbéli csatározások a rengetek közelharc miatt sokkal embert próbálóbbak, mint a hagyományos csaták, ezért túlélésük gyorsabban is farag veteránt az újoncokból. Emiatt, a következő szabályt vezetjük be:

Minden osztag, mely részt vesz egy városi csatában, nem csak 100, hanem +200 tapasztalati pontot kap.

E mellett kiegészítjük a küldetések végrehajtásáért járó tapasztalati pont táblát is, az új feladatok végrehajtásáért járó értékekkel:

Találkozó: Az az egység, mely a csata végén egy táblanegyedet fog, +100 tapasztalati pontot kap. Ha ez a negyed az ellenfél felállási zónája, +200 jár a birtoklásért, és +100 a jelenlétért.

Magas terep: Ha az osztag a csata végén a legmagasabb épületben van, +100 TP-t kap. Ha a végső, a birtoklásért folytatott közelharcot is megnyerték, +200 TP jár.

A felmentő sereg: A csata végén a célpontként megjelölt épületben állomásozó egység +100 TP-t kap. Ha ez egy védekező egység, mely itt is indult, +250 jár.

Előrenyomulás: Minden egység, mely a táblán kezd, kap +100 TP-t a végén.

Coup de Main: Ha az osztag a csata végén a célpontként kijelölt épületben van, +100 TP-t kap. Ha a végső, a birtoklásért folytatott közelharcot is megnyerték, +200 TP jár.

A kesztyű: Minden egység, amelyik elhagyta a táblát, +100 TP-t kap.

A Végső Roham: Minden részt vevő osztag +100 TP-t kap.

Lehetőség van arra is, hogy a gyalogsági egységek ne a nekik kijelölt táblából, hanem a most következőből válasszanak kitüntetést:

Városi harcosok dicsőségtáblája

Városi harcosok

Ha az egység fedezékben van, az emiatt járó mentőjére +1-et kap.

Gerillák

Az egység eggyel több kockával dob, ha nehéz terepen kel át, és a legjobbat választja ki. A háti rakétával rendelkező egységek ehelyett újat dobnak.

Tankvadászok

Az egység mindig átmegy a tankok okozta sokkteszten, és +1-et kap a páncél-átütés értékeire.

Csatornapatkányok

Az egység nagyon jól ismeri a város alatt futó alagutakat. Emiatt mindig használhatják a Földalatti Előrenyomulás szabályait, mégha ez a küldetés leírásában nem is szerepel.

Lopakodók

Az osztag nagyon ügyesen tud az ellenség közelébe lopózni, s ezért a Beszivárgók szabályt használhatja. Ha ez nem szerepel a küldetés leírásában, akkor a sereg többi részével együtt állnak fel, viszont egy plusz mozgásra így is jogosultak.

Ravasz rókák

Az osztag a biztonság kedvéért mindig elhelyez egy taposóaknát a csatatéren. Ennek megfelelően, ha részt vesznek a csatában, lehetőséged van egy akna elhelyezésére, mely pont úgy működik, mint ahogy azt a speciális felszerelések között olvashatod.

Találat: 497